下文是游戏戒律,而非游戏理论。未来10年,其中一半内容将不再适用,但其他内容则会深深根植于游戏中,以致我们都不会特别谈到它们。
ten commandments from edge-online.com
1. 第一个画面要深刻
在任何情况下,所有玩家都不应被迫经历相同过场动画两次。即便内容相当精彩。但基于相同衡量标准,过场动画的设计不应致使玩家故意跳过内容。我们推荐一解决这两个问题的机制:第一次点击按键会暂停画面,带来提供跳过或重新开始的选择。
2. 撞击3次
板条箱应该只需进行1次撞击。我们不是很确定,板条箱是否依然要是游戏的主要内容,但能够确定的是,当出现这些内容时,它们要能够被击破。撞击板条箱并不有趣,这旨在告诉游戏你希望将其打开。因此游戏不该让玩家进行1次以上这类操作。
3. 允许玩家暂停游戏
关于保存游戏,保存内容和保存频率是设计师在控制游戏节奏和挑战时所需把握的若干重要工具。我们并非建议他们利用这些工具。但玩家应要能够随时暂停游戏,下次在相同位置开始游戏。我们觉得这落实起来并不容易,但随着游戏变得越来越庞大,玩家变得越来越繁忙,这需要成为基本原则,而非例外情况。没有睡眠模式的Game Boy游戏常会遭受玩家攻击。
4. 残酷&不寻常的操作
不要以沮丧感惩罚玩家的失败。优秀电子游戏的一个典型特征是,失败会加倍你获胜的决心。每次被击倒,出局,时间耗尽或是被消灭都应该促使玩家进行奋力一试。所以为什么要在他们与重新开始之间放置17个菜单选择。一次按键点击是我们在二次争取胜出时所能够忍受的最大限度。
5. 让玩家处于镜头中心
更确切来说,情况并非如此。若你给予玩家镜头控制权,不可要求他们成为摄影技术的完美主义者。他们也许想要进行360度扫射,他们也许想要基于隐蔽角度窥视角落,但在多数情况下,他们会想要获悉自己的前进方向。不妨让他们通过一次点击就处于镜头中心。
6. 能够关闭音效
游戏音乐能够向玩家传递气氛、情感和信息。但它也能够惹怒玩家。无论音乐多么杰出,它们总是会先于游戏丧失吸引力,因为即便是稳固的玩法模式也会被玩家的操作改变。但歌曲保持不变,因此游戏应该要能够让玩家把音乐关掉。
7. 令人窒息的成串考验
教程的重点是在游戏世界中提供试验和熟悉机会。我们不推崇危吓玩家的做法。不要给玩家设定时间,或是惩罚他们进行额外按键操作,亦或是因为玩家脱离脚本就要求他们重新开始。
8. 没有控制权
设计师面临的一个微妙任务是,设置理想的控制方案。但在我们看来,开发者完全没有理由不让玩家自行调节。融入你希望取消的选择或是16种无用预想设置简直就是搬石头砸自己的脚。或者,更准确来说,没有给予玩家转化选择的游戏多半会自食其果。
9. 更新记忆
没有什么比因你暂停1-2周,不知道下步要朝何处迈进而不得不放弃游戏更令人感到沮丧。游戏应让你重新回忆起之前的若干游戏成就。需要说明的是,这和闪烁的nagbot截然不同(游戏邦注:你无法将这些nagbot关闭,它们不会在已到达目标位置的情况下停止告诉你该朝何处迈进)。
10. 最终宣言
不要给游戏设计小标题。一个游戏一个名称。如果续集足够新颖,完全值得拥有自己的名字,那就赋予其自己的名称。若这是衍生作品,不妨以数字标明。
via:游戏邦/gamerboom
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