Edge Staff:论述向发行商展示作品的若干注意事项

Pete Smith(注:索尼负责接洽外部工作室的执行制作人)清楚有关电子游戏推广的1-2点事项:他在此身经百战。他此前在Develop Conference大会的讲话不仅旨在帮助开发者,同时也是在简化自己的工作:他的开场直截了当,“我厌烦于免费废话连篇的宣传介绍”。随后,他总结若干宣传电子游戏的建议

pete smith Sony from edge-online.com

pete smith Sony from edge-online.com

焦点

 

 

Smith表示,“你自己也许很了解游戏,亲自编写各行代码,但若你没有表达重点,那你就面临严重问题。要将此总结成一个简洁句子。”为陈述自己的观点,他列举两个开发者描述自身作品的视频。首先是Evolution Studios,他们展现出团队胸有成竹的重要性,他们以一个关键句诠释《机车风暴》:“混乱环境中的野蛮越野竞赛。”而准备不充分的《疯狂小旅鼠》团队则无法合理描述他们的游戏,成员们都说不出一句话来。Smith表示,“《机车风暴》如今有600万份销量;而《疯狂小旅鼠》开发者则走向破产。”

我应该宣传什么游戏构思?

Smith解释表示,“我经常提问的一个问题是,‘你们想要什么?’如果我们清楚这点,我们就会将其体现在开发过程中。”相反,他建议你让宣传内容迎合目标公司的当前战略。若你的推广对象是微软,他们会希望你支持Kinect,而只有愚蠢之人才会向Zynga宣传没有采用免费增值模式的构思。

我需要什么资产?

Smith建议你尽可能保持描述的直观性:“即便是粗糙画面模型也比数页文本更具启发性。作为开发者,你希望投入尽可能少的资金,但你依然需要正确把握这点,在此你有众多选择。”

他非常推崇剪辑带:能够用于传递游戏核心主题或风格的视听剪辑内容。由于这些只运用于个人陈述,因此你无需考虑采用授权镜头或配乐;事实上,这值得鼓励。确保剪辑带包含前面提到的单一焦点。Smith呈现一个拼接系列过去30年动作电影和游戏作品的视频,这一视频旨在展示游戏,时长7分钟,显然太过冗长。

若你有足够资金,主体预览视频将带来双重益处,不仅能够向发行商展示游戏,而且能够“充当有效的团队标记工具——他们在《机车风暴》中采用这一方式,时常回头查看美术元素,以推进画面的制作进程。”

但促使发行商产生兴趣的最佳方式是可玩模型(游戏邦注:这是个高成本的举措),但如今随着Unity和索尼Fire Engine工具的问世,这一方法更具可行性。Smith表示,“这是很棒的工具,它们强化玩法,同时能够衡量团队能力,这对小型数字游戏来说尤其重要,在此美妙图像是关键。确保你的模型遵循正确方向,我不在乎框架是否杰出,我关心的是游戏的体验方式及其为什么有趣。”

Smith建议,无论采取什么路线,你都应着眼于简化发行商的工作。他表示,“若你手中持有有所侧重的杰出资产,我们可以更轻松地将游戏展示给营销部门,协助营销部门更有效地将游戏传递给公众——我们都知道,营销人员大多很懒惰。你给予我们的资产越杰出,我们在展示过程所遇到的风险就越小。发现杰出作品会令我们倍感兴奋,我们会希望将其呈现给大众。”

调整你的预期

你可以推出下款《Minecraft》,但不要对游戏的成功怀有过多信心,以致于认为,发行商会不求回报地支持你。Smith表示,“你要求的越多,事情就越复杂。建议你集中宣传你所在乎的某块内容。有人曾宣传过一款杰出作品,他们希望保留IP,获得足够开发预算,更高的版税,有保证的销量及营销支出。他们能够实现其中一个目标。”

IP是关键,年轻工作室要求发行商冒险支持新作品,发行商希望以IP权限作为回馈的情况司空见惯。Smith表示,“保留IP能够带来显著益处,而放弃IP也有其有利条件。记住:一切事情皆有其意义。若发行商持有IP,他们会更愿意投身于营销和推销工作。”这非常客观,但Smith也承认索尼坚持保留IP的态度令他们在《地狱边境》潜在专属权限角逐中败给微软。

宣传内容本身

Smith表示,“确保自己直奔主题。思考你希望发行商记住的信息,直接锁定这一内容。”以游戏的闪光点开场,结尾再次回到这一内容,以确保将此重点突出——但同时要记得整理商业案例。陈述成本、工作安排、当前状态及预期完成日期能够让发行商知道,你清楚开发工作的商业要素,而且能够协助你推销你的游戏和工作室。

Smith表示,这关键要点:“你多半无法通过第一个宣传内容就一炮打响,但能够借此推销自己个人及公司——这主要涉及建立信任和信心。若你让发行商印象深刻,他们未来多半会考虑和你合作,愿意接听你的电话。”

陈述人员也值得思考。在正式商务会议中,CEO将是合适人选,但若他对游戏的了解并不透彻,你最好寻找其他人。Smith表示,“如果你的初级设计师对游戏了解透彻且满怀热情。不妨让他们负责陈述内容。”Smith还建议你向发行商提供有关项目的总结内容,这要保持在1页之内,将所有资产呈现在FTP,或是U盘中(游戏邦注:后者是更理想的选择)。

注意事项很多,但Smith表述,最重要的元素是,“激情。要充分表现出,你对于构思满怀激情;你了解得很透彻,有信心能够将此变成现实。这是完成宣传工作的最关键要素。”

via:游戏邦/gamerboom

感谢支持199IT
我们致力为中国互联网研究和咨询及IT行业数据专业人员和决策者提供一个数据共享平台。

要继续访问我们的网站,只需关闭您的广告拦截器并刷新页面。
滚动到顶部