Rob Lockhart:阐述游戏设计可运用的五大认知偏差效应

Daniel Kahneman在《Thinking, Fast and Slow》一书中解释了人们的理性程度比他们自己想象中的低。当他首次提出这一观点时,经济学家正在模拟完全理性的人,用于制定他们的市场行为理论。Kahneman因提出对立观点而荣获诺贝尔经济学奖。

我认为游戏设计师现在也处于相似的境地。因为某些证据,我们假设大多数玩家如果有机会,就会最大化或最小化获得成功的方法。虽然我同意避免游戏中的优势策略是必要的,但我认为玩家的行为并不比我们通常所想象的那么理智。

在此,我罗列了几个认知偏差,解释如何将其作为额外的信息渠道、挑战来源或引导玩家的方法运用于游戏设计。

Cognitive Biases(from kazira.com)

Cognitive Biases(from kazira.com)

1、激发效应。好好吸收学习“激发效应”的经验。先做一道题:在括号中将词语补充完整:吸()。你可能会填“收”,或者你也可能填“引”。我认为你更可能填“收”,因为我刚刚用过“吸收”这个词了。

激发是一个调整难度的隐蔽方法。不是将挑战难度降低,而是用某种方式激发玩家找到解决方案。关卡设计的公认方法已经通过提前出现难度更低但相似的挑战,来减轻玩家挑战的压力。激发与之存大微秒的区别,因为激发不是引入更简单的相同挑战,而是引入一种玩家完成该挑战所需的思考。例如,玩家的目标是BOSS的眼球,那就要在关卡标签上提醒玩家“务必随时戴好护目镜”。

另外,你可能希望通过激发效应提高挑战难度。利用该方法的好处在于,玩家可能永远不会觉察到受到激发是他们觉得挑战难度加大的原因所在。玩家只会觉得“我怎么之前没有想到呢?!”。

2、易获得性偏差。人们往往认为容易想到的东西就是更普遍更重要的。经典的例子是街头犯罪。美国的街头犯罪率呈稳步下降趋势,但在相同时期内的报道越来越多。正是因为媒体的广泛报道,人们产生一种错误印象,认为街头犯罪远比实际上的更普遍。

在游戏环境中,许多东西非常“容易获得”,特别是在游戏中循环使用的东西。一个常见的例子是,在涉及大量战斗的游戏中,要通过一道上了锁的门,玩家的第一反应是用刀砍或用枪射,因为砍或射的破门方法非常“容易获得”。游戏设计师可以根据需要决定迎合或颠覆玩家的期望,或完全重塑。

3、锚定效应(游戏邦注:也称为参照效应或粘结效应;在决策时,人们在整个思考过程中过分强调某一特定的信息,因此产生错误或有偏差的结果)若我们已知南北战争于1861年爆发,那么《葛底斯堡演说》(游戏邦注:林肯在宾夕法尼亚州葛底斯堡的葛底斯堡国家公墓揭幕式中发表的演说,哀悼在长达5个半月的葛底斯堡之役中阵亡的将士,成为美国历史上最伟大的演说之一)发表于哪一年?1862年?不对,是1863年。在这里,锚定是指人们用某些底线来估计使用多少资源。人们几乎总是不能准确想出底线和新值之间的差距有多少。

资源管理是当下大多数游戏的一个重要方面。比如,游戏中的子弹和和法力可能变得相当稀缺。玩家经常会接受他们其实没有资源可用的挑战。这到底合适或不合适要取决于你所设计的游戏。

游戏的底线资源类似于玩家的命值。玩家与怪物搏斗时会减损命值。如果两只怪物的长相接近,只是其中一只更强一些,玩家可能会单纯地因为怪物的长相而低估了这两只怪物在攻击力上的区别。许多游戏设计师会对怪物的长相作一定调整,这样可让玩家的轻视与现实情形相协调。外表在强调和低估锚定效应中起到非常大的作用。

4、成见效应。人们会用他们所知道的某人的一个小方面概括他们所不知道的其他方面。例如,一个艺术学生并不适合服兵役,但他无论如何都要坚持上战场,并最终成为战争英雄。这是对希特勒的准确描述,很让人震惊吧?

玩家会对游戏中的所有NPC形成这样的成见。不幸的是,大多数游戏的NPC在各方面都达到了这些期待。好消息是,像这样受到其他游戏偏好所支持的期待,颠覆了玩家对角色的看法,产生了非常出人意料的效果,如《传送门2》。

外表在此起到什么作用呢?也许最大的成见就是,好看的人比不好看的人在品德、工作、生活等各个方面都表现得更好。如果你再仔细想想,这显然不是真的,但每个人都把外表当成第一条推测法。

5、长期忽视和峰终定律。前者指的是偏好短期内的高强度乐趣,而不是长期内的适量乐趣;相比于忍受长期内适量的痛苦,这也会让我们更害怕短期内强烈但尚可忍受的痛苦。

这是一个更普遍的效应。设计一款线性游戏时,这个效应可以运用于强度曲线。如果是设计模拟游戏或其他非线性游戏,那就要让玩家体验到突然强烈的惊喜和突然强烈的失望。如果对玩家的惩罚具有轻微的消极作用,即玩家产生长时间的伤害,那么你的玩家不会感觉到这点,他们只会认为挑战变得困难了。如果玩家没有得到显著的奖励,但在长期内感受到温和的喜悦,那么你做的就是艺术游戏。

这是我从书中学到的最重要的理念。当然,游戏测试都会考虑到这些,因为真正的人在玩游戏时正常情况下就会表现出这些心理偏差。另外,在游戏测试阶段时再引入这些理念可能就太迟了。你必须先用理智质疑自己的不理智。你可能得先自问:“你到底是怎么想的?”

via:游戏邦/gamerboom

感谢支持199IT
我们致力为中国互联网研究和咨询及IT行业数据专业人员和决策者提供一个数据共享平台。

要继续访问我们的网站,只需关闭您的广告拦截器并刷新页面。
滚动到顶部