大学生虽然爱玩网络游戏,却是最不爱付钱的一部分群体。日前,《绿色征途》发布“绿色网游玩家群体调查报告”。报告显示,大学生成为绿色网游的主流群体,占总玩家群体的35.18%。但这部分玩家的消费比例却达到所有群体最低值,仅为生活费月支出的7%。 绿色网游目前在我国还无确切定义,泛指...
Read More →2012年4月20日上午消息,瑞典IT服务公司的数据显示,今年全球网民总数已经达到22.7亿,较5年前的11.5亿翻了一番。亚洲在新增网民中的占比最大,高达53.8%。 自从万维网诞生以来,网民总量便在快速增长。与此同时,各种网络服务的规模也在急剧膨胀,Facebook就是其中的...
Read More →四川省通信管理局、四川省互联网协会和中国互联网络信息中心(CNNIC)举办的“四川省互联网发展状况报告暨西部互联网经济高峰论坛”在成都举行,备受关注的《2011年四川省互联网络发展状况报告》(下称《报告》)“出炉”。 《报告》显示,截至2011年12月31日,四川省网民数增至22...
Read More →要说游戏中的搜索其实是得益于看了一篇小短文,对我的影响和感触很深,鄙人接触过一些产品,对于搜索有着一些看法,恰巧前段时间写过的一篇文章,在末尾给大家放了一张截图,显示了搜索功能在克服长尾方面的效果。以下首先允许我贴出这篇小短文,作为一个引子,帮助大家理解和阅读下面我要说的内容。 ...
Read More →以为玩具只是买给小孩子的?认真想想,妈妈也需要玩具,而且是科技玩家。根据Techbargains的这张信息视图,妈妈喜欢玫瑰,但她们真渴望拥有iPad。这点你老婆也是这样想,在床上吃早餐是个很美的事情,这个事情你一年总的做一两回。调研显示美国大妈们更喜欢收到科技礼物,而非鲜花,其...
Read More →国际电信联盟(简称ITU)最近数据显示,全球社交媒介服务用户数量已超过10亿,而Facebook所占份额达90%。 除了Facebook(9亿多用户),Twitter(2亿多用户),LinkedIn(1.5亿用户)之外,其他社交网站基本上属于本土社交媒体,例如中国的QQ、俄罗斯的...
Read More →尼尔森最近发布的信息图表显示,美国妈妈用户比一般美国人群体更喜欢访问社交网站Pinterest,在3月份时有490万妈妈用户访问该网站。 与此同时,有半数妈妈通过移动设备访登录社交网站,而一般用户的这一比例则是37%。 在这些妈妈群体中,Facebook用户占比72.5%(约27...
Read More →《AdamAndEve.com发现,大多数美国人喜欢在公共场合做爱!》这篇近期的新闻稿引起了我的注意(显然其目的就在于此)。Yahoo Shine(雅虎旗舰女性站点)、YourTango(美国知名社交网络)、More.com(More杂志官网)以及其他流行文化传媒在第一时间转发了...
Read More →Google新闻主管最近就新闻媒体的发展发表了自己的看法,认为iPad也无法拯救纸媒。其实在2009年,摩根斯坦利一位15岁的实习生Matt Robson发布的一份题为“Media & Internet:How Teenagers Consume Media”(媒体与因特...
Read More →成熟化的中国网民群体 两年前,一个偷菜的社交游戏从白领人群中发起,不久向下风靡各年龄层学生人群,向上将家庭中的中老年父母卷入其中,风靡中国。而今,中国互联网用户平均年龄从2008年的24.7岁上升至28.9岁,已与美国日本(约30岁)接近,年龄结构成熟化是中国互联网正在经历的变...
Read More →妈妈是家庭生活的中心,她们也是线上生活的中心。不管是查看最新的产品评论,还是通过社交网络与朋友,家人和品牌保持联系,美国妈妈们尤其活跃和具有影响力。 社交网络 美国妈妈使用社交网络非常频繁,2012年3月,3/4的妈妈访问Facebook,在使用社交网络时,妈妈在网上成为品牌粉...
Read More →由GameHouse委托Harris Interactive执行的最近调查结果发现,68%的上班族母亲会抽空玩电子游戏,而家庭主妇中的这一比例仅为30%。 妈妈用户平均每周至少玩四至6次游戏,以便暂时从繁忙的生活中获得解脱。 45%以上的妈妈认为体验有趣、休闲的电子游戏可以让她们...
Read More →前不久和上海某家周刊就游戏的未来趋势提到了三个层面,其一是简单闲趣的偏单人游戏,比如Temple Run、Doodle Jump之类的将长期把控手机游戏的Paid榜单(游戏邦注:事实上可以证明的是创意产品仍然是手机游戏产业最大的消费驱动力,只是这种依靠创意在Paid榜的直接贩售已...
Read More →1. 地域分布 华东地区用户全国居首 活跃用户与沿海城市相当 目前,腾讯开放平台上亿的活跃用户在全国各地都有分布,华东地区用户数量居全国首位,占比28%;其次是华北地区占比25%,中部地区和西部地区相当,分别为16%和18%,华南区为13%。  ...
Read More →我将在本篇文章以及接下来的后续文章中阐述开发者能够用于游戏用户研究中的一些不同方法。 在此我将涉及游戏用户研究的某些要点,并详细讨论3种方法,焦点小组,启发式评估以及问卷调查等内容。 playtesting(from gamasutra) 什么是游戏用户研究? 开始之前我们必...
Read More →懒懒定律:凡是优秀的用户体验,必定是满足人性懒惰的。懒惰是社会发展的根本动力。正是因为懒惰,汽车代替了步行,计算器代替了算盘,电子邮件代替了传统邮件。现在有越来越多的服务都专门向懒人提供,况且懒惰是人类的天性,人人都是懒人。人人都需要可以让其可以懒惰的服务。 懒惰 懒懒定律:凡是...
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