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Emma Miller:论述游戏设计和纪录片制作的共性

上周,我有幸参加了9th Annual Games for Change Festival,这是在纽约大学Skirball Center持续举行3天的活动,主要着眼于利用娱乐和互动服务社会利益。Games for Change是纽约最大的游戏聚会;过去8年来,活动汇聚来自数字游戏领域的游戏热衷者及代表人士,同时还有教师、活动分子、决策者和基金会。

9th Annual Games for Change Festival from skirballcenter.nyu.edu

现在无论从哪个层面看,我都不是游戏玩家。我的电子游戏体验仅限于10岁时看我爸爸玩《暗黑破坏神》(当他探索迷宫,向怪兽施加魔法时,我会叫他关掉音乐——因为音乐实在太吓人了)。毋庸置疑,我夹杂着距离感和恐惧感参加了Games for Change。游戏设计(游戏邦注:就连包含社会变革使命的游戏设计)似乎和我的纪录片世界毫无关系。

但G4C(Games for Change的缩写)让我大吃一惊。3天的座谈会和演讲(演讲者包括雅达利创始人Nolan Bushnell和来自SuperBetterLabs的世界著名游戏设计师Jane McGonigal)充分表明,游戏和纪录片世界并无多大差别。数字游戏设计师面临许多纪录片制作人也经常遇到的问题。就如我们之前在博客中谈到的,这归根结底就是探究如何吸引你的用户。

下面是来自活动的4点建议,能够给纪录片制作人带来一定帮助:

1. 不要太枯燥:这也许有点显而易见,但社会问题媒介的创建者积极寻求教育和娱乐之间的平衡点。座谈小组成员强调,教训主义无法带来改变——若用户觉得自己被说教,他们会丧失兴趣,无论信息多么强有力。就如娱乐软件协会主席Michael Gallagher所说的,“游戏应富有趣味:这是基本指令。我们应积极制作迷人的游戏,即便主题事件非常严肃。”关注社会的纪录片制作人应记住:首先要讲述有趣故事。

2. 将其变得具有互动性:在Jane McGonigal看来,游戏能够改变世界。她表示,它们的力量来自于互动性;游戏过程包含一定程度的互动性。制作人会在自己的作品中植入类似的互动性,通过运用跨媒体和自定义视觉体验。这是新数字技术时代;玩家和制作人都应充分利用这一技术。

3. 着眼于“为什么”:LittleLoud游戏主管Simon Parkin提醒游戏设计师不要以职业倡导者的姿态应对自己的工作。虽然社会问题游戏和纪录片本身包含某种特定观点,但探索问题的“原因”远比说教更有趣。Parkin以LittleLoud的游戏《Sweatshop》为例:虽然游戏最终积极呈现血汗工厂如何给工人们带来伤害,但血汗工厂将玩家置于工厂老板的角色,旨在促使他们理解血汗工厂机制的复杂性。由于游戏要求玩家要精于创造利润,他们最终会将虚拟工人置于越来越严酷的环境之下,延长工作时间。接触问题双方让玩家更好领会到机制的压力和人力成本选择。通过查看更大背景和所处理问题的复杂性(游戏邦注:是“为什么”,而不是“是什么”),制片人能够更好吸引用户眼球。

4. 以改变行为为目标:社会问题纪录片受到的最典型批评声音是,虽然它们能够显著提高问题的公众意识,但它们通常未能向公众提供相应解决方案。纽约科技馆SciPlay研究副主任Michelle Riconscente基于游戏背景谈及这一问题,展示巧妙融入关键行动元素的游戏。GameDesk的Dojo旨在帮助处于危险中的青少年控制压力和愤怒情绪。Dojo无法告知玩家情感控制非常重要。相反,游戏利用检测玩家心率和呼吸的生物反馈硬件。玩家需要利用他们学到的具体压力控制技术,方能战胜挑战,因为他们的物理反应会持续被测量。显然,制作人不会在观众身上安装特殊的脉搏反馈装置。但Dojo清楚说明,以社会变革为目标的媒介如何改变用户行为,前提是提供适当行动步骤。

离开G4C后,我精神焕发,准备制作若干纪录片和体验几款游戏。就如McGonigal在2010 TEDTalk所说的,游戏能够带来更好的世界。我相信纪录片也可以。

via:游戏邦/gamerboom

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