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从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)

当Chloë问我是否有兴趣写一篇关于游戏设计的文章时,我接受了。虽然通过训练我成了数学家,论经验我可以当银行家,谈职业我是个教师,但我认为自己还是个业余游戏设计师。

随着多种媒体生产形式的发展,小预算发行游戏对个人来说越来越容易。近年来,我们看到越来越多业余游戏设计师如雨后春笋般迅速成长起来。2008年,卡牌游戏的小成本经营从根本上说是没有出路的,但现在,像Superior POD和 the Game Crafter这类网站不仅使个人发行游戏成为可能,还简化了这个过程。然而,这并不意味着你可以靠游戏一夜暴富或一朝成名!哈哈!我们做游戏不是为了钱!我们是艺术家,我们为的是信仰!

但我们还是不要操之过急了,至少在我们发行游戏之前,我们得先设计,在设计之前,我们必须先明白一些概念。理念可以产生于任何地方——最无趣的地方也可能是灵感之源,但正如Ze Frank(游戏邦注:美国在线幽默表演艺术家)精僻地指出:我们应该先做点什么而不是等待灵感的出现。灵感无处不在。

idea(from zazzle.com)

idea(from zazzle.com)

我有许多游戏想法:有些我已经实现了,有些还搁置着。

Pensacola:在这款策略游戏中,玩家要好好经营养老院,防止养老院里的住户离开。

Crazy Celebrities:玩家在这款卡牌游戏中扮演超级名人(游戏邦注:如Tom Cruise、 Lindsay Lohan或Charlie Sheen等),要小心不要毁掉自己的星途。

Get Sick:玩家在这款卡牌游戏中装病欺骗老板,让自己请到病假。

Cult Classic:玩家在这款卡牌游戏中比赛找信徒,引诱到最多的追随者的玩家获胜。

Pathways:这是一款抽象的拼图游戏,玩家要在A和B两点之间联结路径。

Element Tower Defense:这是我几年以前做的一款新奇的塔防游戏,可以在《魔兽争霸3》中玩。

我的想法还不止这些。

在此我想谈的是在我脑中酝酿了一阵子的一个游戏理念。我还不知道怎么命名,但愿写完本文后我能完善它。在这款游戏中,玩家控制他们从各种行动中得到的奖励,然后有策略地采取这些行动。这是我能想到的最简单的描述了,但为了更深入的讨论,我想先谈谈什么是游戏理论。

博弈论是一个数学运算的集合,广泛运用于经济学、政治学、国际关系、社会学、生物学……总之,就是为了最大化或最小化某些对个体或集体本身有积极影响的结果,该个体或集体必须制定战略决策。这些情形对“游戏”来说比较抽象,且是用矩阵这类数学工具分析的,我们通常可以找到游戏的“解决方案”或理想的策略集合。“博弈论”这一用词并不恰当,因为该理论实际上并没有太专注于我们玩的游戏,但这么命名就是这么回事。

上面这些看起来太死板了,我们来列举一个经典的例子(其实是我最近才萌发的游戏概念):

假设有两个人,各有两个选择:友好或卑鄙。如果两人均选择做个友好的人,那么他们各奖励3分。如果他们都选择当恶人,那么各得1分。如果一个友好一个卑鄙,则友好者得0分,卑鄙者得5分(无论他们从事什么,卑鄙者都占优势)。我们可以将这种情形用矩阵描述出来。玩家1和玩家2的得分情况如下:

 

玩家1vs玩家2

这个情形就是所谓的“囚徒困境”。之所以是困境,是因为尽管你知道双方都能得到的最大利益产生于彼此都友好时,但双方都有强烈的变卑鄙动机。但是,如果双方都卑鄙,他们只能各得到1分,而双方都友好时各得3分。

关于囚徒困境的研究和文章已经非常多了。尽管我觉得很有趣,强烈推荐读者阅读Robert Axelrod写的《The Evolution of Cooperation》——不过在此我就不赘述这本书中的内容了。我感兴趣的是如何将这个形情变成一款桌面游戏。

如果能通过重复游戏变动奖励,这款游戏会更有趣得多。当你识破对手的策略时,你大概可以重新平衡奖励,或选择可以让自己占上风的行动。

我所面临的挑战是:

*使游戏适合2名或以上的玩家

*使游戏具有策略上的趣味

*使游戏具有美学上的享受

*使游戏不依赖无关紧要的游戏部件。

说这些是“挑战”可能太夸张了——只是需要执行但我还没执行的步骤罢了。我觉得这个游戏创意不错,希望行得通。

就这样,我们有了一个理念。下一步是想出游戏的机制!什么是游戏机制?

我们将在下篇文章中深入探讨游戏机制和游戏玩法设计的具体细节。

via:游戏邦/gamerboom

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