Lewis Pulsipher:分解游戏设计过程各个环节的主要内容

制作游戏是一项工程,它同任何工程一样需要遵循一个规划周期。以下就是开发游戏的计划-执行-监控-控制-重新计划循环(详见下图)。

如果你根本不做任何计划,你可能就需要不断补缺补漏,而如果你一开始就做对了,可能就不需要浪费这么多精力来善后。如果你已经做好计划,但却没有检查事实情况(执行)是否符合计划(监控),那么最终结果迟早会与计划脱节。此外,即便你知道计划赶不上变化,假如你不采取补救措施(控制),那也迟早会失败。假设你控制了这种局面,那么你就需要重新制定计划,换句话也就是:

*如果你不知道会发生什么情况,那你怎么知道要做什么?

*如果你不知道正在发生什么情况,你又如何让事情朝正确的方向发展?

*如果你不能让事情朝正确的方向发展,你又怎么实现自己的目标?

*如果你的计划与实际情况脱节,你又怎么知道下一步该怎么走?

game design process(from gamecareerguide)

game design process(from gamecareerguide)

从上图可以看出,制作一款好游戏的主要流程与管理流程很相似。当你达到可玩模型这一阶段时,你需要试玩游戏,分析结果,调整模型,再次试玩,一直到你“完成”为止,或者就此放弃。

“系统”是组成一个复杂或统一整体的事物/部分的集合。一般来说,系统分析就是找出系统工作原理,或者说它的运行方式,其部分组件可能具有自动化特点。在此我们关注的是它如何运行,这样我们就可以运用一些设计方面的知识。

data flow diagram(from gamecareerguide)

data flow diagram(from gamecareerguide)

上图是套用系统分析所绘制的数据流图表,它显示了数据存储位置、数据/信息或对象的流向,以及与系统产生交集的外部实体。

*圆圈代表流程,即事件发生位置

*圆角矩形是数据存储位置

*箭头号是指数据/信息或对象的流向

*矩形代表设计师之外的外部实体

绘制这个图表的目的并非显示各个事件发生的时间顺序,而是注明一切可能发生的事件。在系统运行过程中,可能会同时发生多个流程。在设计过程中的同一时间萌生新创意,在脑中边玩游戏边构思游戏框架,这已是一种常见现象。你通常可以在同一时间创造和调整原型文字标记、规则或软件,以及测试原型。

我们所绘制的系统图表只是游戏设计过程。发行商和测试者并不在这个系统中,因为他们并未参与游戏设计。

在此我们将“完成”一词标上引号是因为,发行商通常会提出修改游戏的要求,有时候是改善建议,有时候是因为游戏出现问题,有时候是偶然性,有时候是必然性。研究和解决大量的制作问题并不在这个系统考虑范围之列,因为这是制作者需处理的事情。

这个图表适用于任何游戏(包括电子和非电子游戏)的设计过程。这个图表假设的情况是单个设计师参与游戏设计,而非由多人参与设计AAA电子游戏,因为AAA游戏设计流程有更复杂的要求。

设计合作者也不在这个系统范围中,但有些情况下,两名合作者若紧密联手,使其执行效果就像是出自单人设计师一样,那么也可归入这一系统范围中。

过程

在这个图表显示的7个过程中,每个过程都可以再分解为另一个图表的子过程,直到无可分解为止。但这并不在本文讨论范围之内,对于初学者来说,掌握最顶级的过程就已经足够了。

要记住这7个过程(活动)也许会同时发生,不会按照特定的顺序进行。这些过程包括:

*构思和调整想法。游戏起源于想法。我已经多次讨论过拥有大量想法的重要性,以及你该如何产生创意。

无论你想为创建哪种游戏理念的模型,都需要事先进行调查研究。例如,如果你要设计一款与农场有关的游戏,就需要了解如何耕作,这就需要进行一定的调查。如果你要设计一款与二战中的库尔斯克战争有关的游戏,那就得研究这场战役以及苏联、德军双方当时的军事实力和作战动机。如果你要开发一款反映现实的模拟游戏,那就极需要调查研究以便提高游戏模拟的准确度。无论如何,在项目开工前一定要进行足够的调查研究,然后投入游戏设计中,要防止被卡在无限的“调查研究”工作中。

在想象中玩游戏。你将逐渐在脑中形成一些游戏运行的概念。你需要在脑中体验游戏或游戏的部分环节,并自问“玩家会如何做,这一内容如何在游戏中呈现?”你可以在任何时刻进行这种想象,例如在开车、排队、阅读设计笔记的时候。富有经验的设计师常在创建原型之前通过这种方法,从脑中的大量想法中筛选游戏理念。电子游戏设计师必须依赖这一过程,因为制作电子游戏的可玩原型相对更困难并且更耗时间。

构思游戏结构和框架。到一定阶段后你就会掌握足够信息,并将游戏运行原理描绘到纸上。做到这一步后你就可以开始制作原型。

创造和调整原型。对于桌游而言,创建原型是一个相对快速的过程,但电子游戏原型而更费功夫。有些电子游戏设计师会首先制作纸质原型以测试游戏的核心理念。

编写说明-规则-软件。某些电子游戏需要开发者编写软件。对桌游来说,你可以在早期直接以设计师的想法试玩游戏,但迟早要落实其游戏规则。因此在早期要写好相关说明,后期再落实规则。

单独测试。设计师需亲自试玩游戏,这样才能在把游戏移交给他人之前解决其中最糟糕的问题。如果团队制作的是电子游戏,全体成员可能都需要独自试玩游戏以发现问题。

他人测试游戏。多许游戏测试是由设计师及制作团队之外的人员来完成。这其中包括桌游测试,设计师在测试过程中可能会在场,并告知玩家如何玩游戏,以及设计师不在场的盲测(玩家需自己掌握游戏玩法)。

在上图中的这两个测试过程虽然彼此相邻,但却各自独立,这是为了强调设计师自己先试玩游戏的重要性(游戏邦注:从技术角度上说,这应该是一个玩法测试的过程)。

设计师可以通过亲自玩游戏来修复许多问题,这样那些外部测试者(假设他们是免费参与测试)就会更愿意参与测试并持续玩游戏。如果他们刚开始试玩时,游戏就含有明显漏洞,他们试玩游戏的热情势必受挫。所以在其他人接触游戏之前,你一定要先解决游戏的重大缺陷。

对桌游来说,调整原型的过程通常就是“开发”过程,并且还有设计师之外的人员参与其中。此时两个主管操刀总胜过一人作战,而开发者此时就像是一个出版编辑,提出优化建议或改进游戏。而对电子游戏来说(许多桌游设计也同样如此),设计师在此时则可能同时是开发者。

注意

制作这一系统的图表并没有唯一合适或正确的途径,毕竟不同设计师有不同工作风格,并且数年前的原版图表也并非现在这种面貌,但仍然包含这7个相同的过程。

这里并没有创意图表,因为创意萌生于各个过程中。多数游戏设计也并非我们所谓的创意过程。

质量也并非系统分析图表的一个环节。理想情况下,各过程中的每个步骤都应该到位,但我们很难保证实现这一点。如果设计师跳过了某些步骤,那么他就很难创造出真正的好游戏。如果设计师遵循这些步骤,也还是有可能制作出很糟糕的游戏。

以其他方式看待游戏设计过程(MDI/MDA):

Adams和Rollings在《Fundamentals of Game Design》一书中将游戏设计列为以下步骤:

*理念

*加工

*调试(即迭代和增加)

这描述了游戏设计的三个连续阶段,与数据流图表并不矛盾,只是以更简化的方式来看待这一过程。从他们的角度来看,理念就是针对游戏的计划。当你开始加工游戏时,你就不可以让计划发生重大变动,否则就可能让游戏偏离正轨,最终变成另一款不同的游戏。

MDI是机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和印象(Impressions)三者的简写。这一框架是你创建和调整游戏时的思维方式,它有助于你提出问题并进行修改。

我们应该从相反顺序来讨论这三个组成部分。我们希望给玩家留下什么印象,希望他们对游戏产生什么感觉和想法,这是游戏设计师首先要考虑的事项之一。我们希望给玩家留下什么影响?也就是,我们想让游戏给玩家什么印象?有些设计师喜欢在概念过程中写下他们希望玩家获得的感受和体验。

机制即游戏规则,或者说是通过编程执行的机制,它是告知玩家应如何操作,以及不该如何操作的环节。

动态代表编程或规则如何在游戏中与玩家互动以产生事件和挑战。设计师在脑中试玩游戏时所获知的情况,通常与试玩原型时并不相同。一般情况下,突发性和意外性这两个元素更为重要。

突发性,即出现新的属性,两个或更多机制交互时所产生的一些未预料到的情况,而其结果并不只是各个部分的总和。很可能设计师都没有料到会出现这些新属性。例如火箭跳跃(Rocket-jumping“就是电子游戏中偶然出现,但并非设计师有意而为之的一个属性。许多以规则/机制主导的游戏(不同于故事导向型游戏)也都存在这种突发属性。

Rocket-jumping(from gamecareerguide)

Rocket-jumping(from gamecareerguide)

(火箭跳跃最初出现于《雷神之锤》系列,自此变成《军团要塞2》等游戏热衷采用的机制。)

意外性是一种非故意或者无意中的发现,以及带有偶然性和聪敏性的学习体验。这一词通常用于科学领域的意外发现(游戏邦注:例如青霉素就属于一个意外发现)。在这种情形下是指,有些设计师可能很擅长创造规则,结果催生出了不同于原先预期的意外玩法。

设计师需要创造游戏机制为玩家提供挑战,让他们在游戏中有事可做,并且需要牢牢把握他想让玩家产生的想法和情感,但这些规则的动态通常会产生极为不同的情况。

这一理念的最初版本是由Marc LeBlanc所提出的MDA(机制、动态、美学),在此“美学”(Aesthetics)一词并不能够为多数人所理解,所以我根据自己的喜好将其替换成了MDI。

无论你如何看待这一理念,都要认识到迭代以及增量设计对游戏的成功与否影响重大。

游戏设计阶段——各个阶段平均花费时间

“制作一款完全度为80%的游戏十分容易。市面上有许多游戏仅完工80%。通过多次测试可以让游戏更加完善,而最后的20%则需耗费大量时间,这才是制作游戏的困难所在。”——Reiner Knizia

Knizia是一名桌面、卡牌及电子游戏自由设计师,每年创收超过1亿美元,他认为制作游戏的最后20%内容需花费超过20%以上的时间。

以下是游戏设计各个阶段所需分配时间:

chart(from gamecareerguide)

chart(from gamecareerguide)

需要说明的是,这只是我个人的估算情况,具体时间要视不同游戏项目而定。

游戏邦注:原文发表于2012年9月18日,所涉事件及数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom.com

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