Frank N. Magid Associates:2011年美国虚拟商品产值逾23亿美元

据国外媒体报道,信用卡和交易服务提供商Visa旗下的PlaySpan数字广告部门的调查显示,自2009年以来,消费者在虚拟商品交易方面的支出已经增长了一倍,其中2011年美国虚拟商品交易市场规模达23亿美元,比上年增长28%。

PlaySpan和调查公司Frank N. Magid Associates进行了这项调查显示,过去一年,游戏玩家平均每人在虚拟商品方面支出64美元,这个价格足以购买一款大型游戏。

调查显示,2011年,四分之一的消费者购买了虚拟商品,比2009年增长了100%。在美国游戏玩家当中,35%的玩家购买了虚拟商品,比2010年增长了50%。美国男性游戏玩家比女性玩家更喜欢购买虚拟商品,包括更出色的武器或者游戏装饰等。

PlaySpan首席执行官卡尔·梅塔(Karl Mehta)表示:“消费者对虚拟商品的接受表明这个市场拥有巨大的发展机遇,这不仅仅是对游戏发行商而言,对于所有数字内容公司来说同样如此。我们坚信,游戏市场仍将保持健康的发展趋势,虚拟商品将拓展到不同的行业,例如音乐、电影、社交礼物和奖励等。”梅塔表示,这些数据有助于所有数字内容的制作商和发行商调整自己的战略,覆盖到不同平台的用户。

数据显示,2011年,50%的24岁以24岁以下男性购买过虚拟商品,相比之下,这个年龄群体只有15%的女性购买过虚拟商品。35岁到44岁是最易于购买虚拟商品的女性消费者群体,这个比例达到23%。

购买虚拟商品的原因包括增强游戏的享受体验,提高游戏等级等。约有59%的虚拟商品买家是为了更好的体验,49%的买家是为了获得更高的级别,35%的买家是为了装饰自己的游戏形象,32%的买家是为了提高自己的技能,还有27%的买家是为了打败自己的好友,14%的买家是为了展示某个品牌。

在没有购买虚拟商品的消费者当中,70%表现出了购买的意愿。约有四分之一的游戏玩家曾购买虚拟商品当作礼物。约有48%玩家曾在游戏应用内购买虚拟商品,42%的玩家在零售店购买过付费点卡,40%的玩家通过在线商店购买,16%的玩家在游戏发行商的网站上购买。

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