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Nicholas Lovell:阐述可下载内容和虚拟商品之间的区别

作者:Nicholas Lovell

我认为可下载内容(简称DLC)和虚拟商品是两种完全不同的事物,但是却有许多玩家不同意这种说法。而促使我撰写本文的契机便是一篇发布在Eurogamer网站上的文章——《Peter Molyneux’s new game Curiosity has a £50,000 DLC》。

文章中所提及的一款游戏理念很疯狂,所以我一开始也怀疑这一理念来自一个Twiiter恶搞帐号。这款游戏是关于玩家轻敲一个立方体而揭开里面的内容。但是只有完成最后一击的人才能看到里面的东西。游戏中设有一个默认的凿子,而铁凿子则比售价59便士的凿子强大10倍,还有一个售价5万英镑且强大10万倍的钻石凿子。

而在上述例子中,文章作者将钻石凿子称为可下载内容(DLC)—–我并不同意这一说法。

FrontierVille-picnic-items(from weboolu-smite.blogspot.com)

什么是DLC?

DLC源于传统的盒装零售。早前的游戏(几乎全是电脑游戏)主要是以实体盒装的形式进行发行,也就是我们口中的“扩展包”。这就要求玩家必须拥有最早的游戏,并且这也比购买一款新游戏便宜得多。就像在我的橱柜中还能找到《动物园大亨》的扩展包《海洋世界》(游戏邦注:即在之前游戏的基础上添加了新的海洋生物和水上活动)以及添加了额外任务和角色的《博德之门》扩展包。

然后我们就进入了互联网开始盛行以及发行商开始制作掌机游戏的时代。这时候开发者便能够通过添加“可下载内容”(游戏邦注:如新关卡,新地图,新故事情节或新角色等)而延伸每一款游戏的寿命。

什么是虚拟商品?

虚拟商品(至少是在大众心中)总是与Facebook游戏——如Zynga旗下的游戏,手机游戏和网页游戏联系在一起。就像在Capcom的《Smurf Village》中玩家可以使用Smurfberries提高速度,《FarmVille》中的虚拟农舍和Bigpoint的《黑暗轨迹》中的“10th Drone”也属于虚拟商品。

它们同样也存在于掌机游戏中,不管是一款传统游戏中的新道具或装备,还是你的Xbox游戏角色或PlayStation Home上的虚拟道具。

为何要区分这两个定义?

这两者都属于可下载的内容,那我又为何纠结于它们的不同呢?

因为它们确实不同。

对于任何参与游戏制作的人来说,明确这两者的区别非常重要。我将从市场营销,动机和开发成本这几点去阐述它们之间的区别。

DLC和虚拟商品的市场营销和动机

可下载内容,至少从历史上来看这便是关于所有的“内容”。这是关于提供给用户更多的环境,更多的故事情节,更多的动画,更多的情节等等。而关于这一内容的市场营销有可能是“你喜欢这款游戏,为什么你不购买更多游戏内容?”而玩家将会根据游戏所带给他们的乐趣去判断要不要购买DLC。

而虚拟商品就不同了。就像我会在《FarmVille》中购买一座农舍是因为如果没有这座农舍我的农场就会不完善。而其他玩家也可能会为了超越好友,为了炫耀,为了自我表现,为了突出自己的地位等而购买虚拟商品。而这些购买理由更多与情感状态以及玩家购买虚拟商品后的感觉有关,而不是游戏玩法所承载的价值。

(当然也存在其它动机。像《火箭飞人》中的“Counterfeit Coin”需要花费玩家69个硬币,但是却能够加倍提升他们收集货币的速度,或让他们的工作量减半。对于我来说这是一种值得付出的道具。这一动机对于每一款游戏中的玩家的作用也不同,而我也只能通过这篇短文进行简短的概括)。

尽管所有市场营销都是致力于调动我们的情感,但是在这一点上虚拟商品更是需要采取与DLC完全不同的方式。促使玩家购买这两样商品的结构也完全不同,因此它们的市场营销也必须具有针对性。DLC和虚拟商品的开发成本

创造一个虚拟商品需要花费多少成本?2007年的某个星期,据称《跑跑卡丁车》通过出售2美元的“圣诞帽”而赚得了200万美元的利益。因为对于美工来说创造出圣诞帽只需要花费一个下午的时间便可,所以对于该公司来说这便存在着一个巨大的利润空间。

与之形成对比的是《使命召唤:黑色行动》中的“Rezurrection”。这一DLC包含了新的武器和装备,新能力,新的音乐以及四个具有版本特性的关卡。而要想创造出这些新内容可不是一名美工人员花费一下午便能完工那么简单。

DLC和虚拟商品扮演不同角色

我之所以如此强调这两者之间的差别是因为,我们是在创造DLC还是在虚拟商品将决定许多变化。

如果我们创造的是DLC,我们的目标便是迎合玩家的需要而制作一个单一的内容。这与我们过去销售商品的模式类似,即我们创造一件成本较高(风险较大)的商品,以此尝试着去吸引更多用户。成功与否取决于购买人数——并且所有人买的都是相同的东西。因为DLC的价格是固定的,所以我们只能通过售出商品的数量来定义成功。

如果我们创造的是虚拟商品,我们的目标便是根据不同原因创造出更多不同的商品去吸引不同玩家(游戏邦注:如果你在游戏中出售虚拟货币,你便可以让玩家使用这些货币去购买不同的游戏商品)。我们始终压低每个道具的制作成本,并因此降低了风险。这时候的成功不再取决于每个单一道具的销量,而是关于道具的传播。我们可以通过每用户平均收益去定义成功,而不是卖出的数量或平均销售价格。

对于用户来说,不论你是否花10英镑购买一座农舍或者购买更大的扩展包,你都是在为已经下载的游戏花钱。而对于游戏开发者来说,他们对DLC和虚拟商品差异的理解则将决定他们所面临的最终结果(包括风险,成功,使用何种参数去追踪数据,或者需要使用何种市场营销技能去销售游戏内容),如果不能明确这些差别,你便犯了一个代价巨大的错误。

via:游戏邦/gamerboom

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