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Inside Virtual Goods:2012年美国虚拟商品市场规模将达到29亿美元

2011年12月8日美国科技网站TechCrunch周四报道,2007年后,游戏虚拟商品成为最长最快的在线业务之一。但最新的一份报告显示,至少在Facebook平台上,游戏虚拟商品可能正在进入成熟期。与此同时,移动虚拟产品正在蓬勃发展。

销售游戏虚拟商品的业务已经出现了十年之久,但只有当开发者于2007年开始在Facebook平台上开发社交游戏之后才迅猛发展。市场研究公司Inside Virtual Goods的报告显示,2012年美国虚拟商品市场规模将达到29亿美元,而2010和2011年这一市场规模分别为16亿美元和22亿美元。

而在虚拟商品市场中,Facebook平台上的虚拟商品继续占到该市场规模的一半以上,从2010年的8.35亿美元增加到今年的12亿美元,再进一步增至明年的16亿美元,每年的增幅都在4亿美元左右,也意味着年增幅将从50%降至35%左右。在公司方面,Facebook从平台上的虚拟商品销售中提成30%,因此预计该公司明年的虚拟商品业务收入将达到5亿美元。

总体而言,社交游戏开发者在如何从虚拟商品盈利方面更加明智,即使许多游戏流量呈现趋缓或下降的势头,他们仍能很好地获利。现在,重要的收入部分主要来自长期的游戏玩家。社交游戏正吸引着原来可能在网上购买虚拟产品或下载大型多人在线游戏(MMO)的用户,但目前还不清除这是否意味着虚拟商品拥有了更多的收入来源。

报告共同作者查尔斯•哈森(Charles Hudson)表示,移动虚拟商品在过去18个月已经开始形成规模。这份研究报告预计,移动虚拟商品(此处指游戏,不包括iTunes歌曲等其他数字媒体)今年的销售额将达3.5亿美元,明年将进一步增长至5亿美元。

关键因素不仅仅围绕应用内购买,iOS及Android 产品种类不断扩大也是重要因素。许多社交游戏开发者已经转移更多资源至开发移动产品,原因之一在于Facebook的病毒营销渠道不再有病毒营销效应,因此开发者需要在广告上投入更多,以此实现增长和挽留用户。另外一个原因是,移动平台上没有像Zynga这样专横的竞争对手。

但移动产品有自身的缺陷。Facebook为开发者提供单独的开发平台,同时将他们开发的游戏商业化,而移动平台的社交特性较薄弱,而且需要额外的开发成本。此外,iOS平台在虚拟商品销售中与Facebook一样,也要提成30%。

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