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Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相

Jan Richter是Bigpoint公司(注:代表作包括《Battlestar Galactica Online》)的免费网页游戏设计师。他认为:“我深信免费游戏设计有许多负面形象,比它实际应得的还差。”

他把自己在GDC欧洲会议发言稿的标题定为“为什么免费游戏设计如此可怕”。他表示“免费游戏设计这么有趣,只是因为它是一种新的类型。它的盈利模式、吸引玩家和设计游戏的方式都是一片未开发的领域。”因此,免费游戏设计令人兴奋。

为了证明他的观点,他分享了在Bigpoint公司工作两年半搜集来的重要数据资料。他在参与制作《命令与征服》和其他主流套装游戏之后加入该公司。

1、MMO将变成免费模式

你可能不认为《魔兽世界》是免费游戏,但Richter却表示,“从玩家的角度看,它就是免费游戏。”

“你可以(通过第三方)购买金币,也可以大大缩短游戏进程……我甚至可以说大多数玩家很乐意这么做。”

Richter称:“在线游戏因游戏时间长、富有深度的进程系统而形成一个可靠的市场领域,对此而言,免费模式是一个销售游戏的高级商业模式。我坚信它会成为MMO的主导模式。”

然而,免费模式不是整个游戏产业的万能药。如你在《使命召唤》中看到的单人模式,“绝对不会比免费模式更能盈利。”因为单人模式只适用于普及率极高或寿命极长的游戏,大部分主机游戏都不属于这一类。”

Free(from blog.homegain.com)

Free(from blog.homegain.com)

2、第一印象是关键

玩家第一次看到游戏的时候,是设计师吸引玩家注意力的最重要时刻——你不能指望他们会在游戏面前逗留很久。它与常规游戏的最重要的区别是,后者不可能非常快地展示游戏的深度,所以在游戏机制运行时没有必要保证让玩家沉迷其中。”

Richter认为,“教玩家一些东西,却不让这个东西富有趣味,这是不可原谅的。免费游戏迫使设计师这么做,因为玩家会轻易进入也会轻易退出游戏。他的工作是保证玩家尽可能长时间的玩游戏”。

Richter的建议是:“尽量让玩家第一次看到游戏就觉得惊艳,从最初的5分钟到1小时内,确保你以正确的方式向玩家展示游戏有趣的地方,为玩家提供足够的内容和规定的目标。”

3、时间表极其重要

Richter指出,“为了提高游戏的效益,你要看看你必须越过什么重要的时间线。”

作为假设,他展示了一个数据的漏斗图:漏斗的宽部表示最初的一个月有300万玩家登录游戏网站;漏斗的底部表示第二个月还留在游戏中并且消费的玩家。这个阶段的人数从最初的300万变成3000。

Richter解释道:“你怎么利用这个漏斗图来指导设计?就是寻找你想让玩家通过的点在哪里,以及如何改进游戏的那个点。”

他认为关键时间表的发展是注册、成为活跃玩家、消费游戏内容和第二个月继续留在游戏中并再次消费。

为了让玩家注册,他认为,你可以“给他们一艘新的巨型飞船,只要他们用邮箱注册就行。”无论遇到什么瓶颈,以下方法都很管用:“随着玩家的游戏进展给予重要的奖励和开放新的玩法”,这是让玩家达到漏斗底部的关键点。

4、免费游戏不存在道德问题

Richter承认,关于玩家对免费游戏上瘾的话题,存在许多争议。

Richter又表示:“这个话题导致人们质疑,认为免费游戏存在剥削玩家的道德问题。但是,这么看待事情是不对的。”

“如果你认真考虑一下,你会发现问题的重点不是伤害那些无法走出游戏世界的玩家,而是他们的游戏时间太长,以致于玩家把游戏当成了一种习惯,而不仅仅是一种娱乐体验。你必须把游戏设计成多人模式,有极长的寿命,有充足的内容,让游戏成为玩家日常生活的一部分。”

类比家庭影院或骑自行车等这类爱好,你会发现这些活动中同样存在成瘾的可能。“每个人都可能认识一些极端热衷某种爱好的人。”

例如,他在自行车店注意到最贵的轮子是2000欧元。Richter分析道:“总有一些人乐意在爱好上面砸个1万或2万欧元。如果你是自行车店的店主,你不卖这些愿意出价1万欧元的人自行车,你就是傻子了。”

5、让游戏吸引玩家不断游戏

Richter指出,最大的问题是留住玩家,而不是让玩家消费。

Richter列了一个等式:玩家取得成本< 转换率 x ARPPU x 游戏寿命 x 传播力。这个等式表示“为了让你的游戏大获成功,你必须跨越的一条魔法线”。(游戏邦注:ARPPU表示从每一个付费玩家身上获得的平均收益)

这个问题不是在于等式本身和等式中的四个数值,而是你必须仔细查看你的游戏在什么地方没有发挥它的潜能。Richter表示:“如果你把游戏的运营情况分解成这四个部分,你就很方便地确定你应该在什么方面改进游戏。”

因为硬核游戏的传播力本来就弱,你必须把精力放在其他方面,你必须延长游戏的寿命,才能使等式生效——“至少,真正爱好游戏的玩家会继续玩6个月。”

好消息是,“只要你越过了这条魔法线,在市场营销方面的投入就会有回报了。此时,玩家会大量消费,游戏会吸引大量玩家。”

简而言之,解决方案就是,制作出让玩家想坚持玩的游戏。让玩家消费并不是挑战,留住玩家才是难题。

via:游戏邦/gamerboom.com

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