Colin Johanson:阐述衡量MMO游戏的成功标准

在开始本文前,我有个疑问:你是如何衡量MMO游戏是否成功?

以往,我们很容易便能判断出传统MMO游戏的成功:游戏公司基本上会根据订阅量衡量游戏的表现情况,同时用户也会据此判定该作是否成功。此外,同时在线用户量(注:即某段时间内在线玩家数量)也相当重要,但该数据通常不对用户开放,因为同比活跃订阅量,该数据无疑更易暴露出游戏的负面形势。

现在提出第二个问题:如果基于订阅模式的MMO游戏根据付费用户数量衡量成功,那会给游戏设计决策带来何种影响?

MMO game(from arena.net)

MMO game(from arena.net)

答案是,设计师会为此制作保持玩家积极且长时间体验的机制与选项。也就是说,传统MMO游戏设计师会构造出保证玩家长时间体验的内容系统。如果你以此作为商业动机与模式,你会不断获利,这是有意义且明智的举措,你应遵循这种做法。

如果你是基于此设计游戏系统,那你可能会为了制作更多内容而忽略品质问题。比如你会投入大量精力创建升级系统;制定机率极小的战利品发放系统;制作需大批玩家同时在线共同体验的突袭系统;或是成千上万个清除/重复道具收集,刺杀暴徒任务,日常事件;或是获取最佳装备需耗费大量时间等。

然而,假如你并未采用订阅模式盈利,或者你并不是为了吸引玩家长时体验而设计内容,情况又会如何?当看到《激战2》中的内容设计时,我们不禁纳闷:如果开发该作是基于趣味方面将会怎样?

如果我们以趣味性作为判断成功的重要指标,我们是否可以脱离原先做法,根据玩家喜好设计游戏?我们能着眼于制作意味深长且影响深远的内容,而不是为了扩展体验模式一味填充内容吗?我们能制作出有趣内容,保证玩家因为有趣而主动体验,而不是被迫体验吗?一直以来,我都是这样玩游戏。我并不打算透露自己玩了多少次的《Quest for Glory》;该作并没有设置25个日常任务,要求我不时登陆。我会多次体验,只是因为它充满乐趣!

因此,如果以趣味性作为衡量游戏成功的关键指标,你将如何制作游戏内容?如何清楚自己是否取胜?

通过订阅量便能判断基于订阅模式的游戏是否成功;而游戏趣味较难定义。因此,我们不得不围绕有趣概念,从根本上重新确定《激战2》内容的开发进程,一开始,我们都会询问一个相当简单的问题(游戏开发过程中鲜少询问此问题):“你觉得有趣吗?”

MMO(from arena.net)

MMO(from arena.net)

有趣指标会影响到《激战2》早期内容设计的方方面面。其中包括:

*影响战利品收集。通常游戏中的稀有道具并不如其它道具强大,因此它们不必具备最出色性能。稀有道具应具有独特外观,角色在获得时会有种成就感油然而生,但不是在玩游戏中获得。我们不会以装置为诱饵强迫玩家体验枯燥内容,而是将它们设为选择模式,因此,认为追求精美装备有趣的玩家可以为此奋战,而其他玩家仍具有强大功能,而且能从中获得乐趣。

*影响决策。每当完成一个地牢模式,你会获得代币,并用此交换理想奖励道具,获得奖励不再机会渺茫,同时比起完成完成任何才能获得奖励,这种模式更加有趣。

*影响发展。你可以采取多种渠道探索地牢模式,而且具有随机性。因此,在追逐最终目标时,你不会觉得自己反复体验同个地牢模式,反之,你可以混合体验,保持体验过程的新鲜感与趣味性。

*影响自定义。事件与个人故事系统允许你自定义角色。在整个游戏进程中,每个角色会经历完全不同的内容,整个世界总在追寻新故事线时保持新鲜感,其中的事件会不断变化。也就是说,与角色回到曾经地方十分有趣,根据完全不同的个人故事链创建新角色同样是个有趣事件。

*影响玩法。为了追求有趣内容,我们会制定众多玩法决策,其中包括:帮助他人消灭怪兽可荣获经验值与战利品,因此与其他玩家不会形成竞争形势;人人都可从事件中获得奖励,借此购买心仪奖品,而不是随意获得一大堆并不感冒的物品;内容难度会逐渐加深,当玩家增多时,你仍有机会获得奖励;人人都能救活另一个人;因此应视其他玩家为完成目标的助手,而不是竞争对象;人人都可同时在游戏世界中收获资源节点与奖励,而不是与潜在危险对象竞争。而上面这些举措将会赋予游戏更多乐趣!

我们不仅在早期开发中询问“这样有趣吗”;我们还会在整个开发过程中,以不同方式不断探问这个问题。

首先,我们会在QA团队测试游戏时询问该问题。当他们体验完某个事件后,他们不仅要修复漏洞,还要写下改进建议与想法。他们会提交游戏体验反馈:他们喜爱这款作品吗?哪些方面应该改进?还应增加多少角色,提高其品质?他们会直接向事件设计师发送反馈,与他们交流协商,不断完善。在此之前,我从未听过哪家公司的QA团队参与到游戏开发进程,他们的决策可能会影响到游戏更改。他们不单是测试师,还是辅助完善游戏各个方面的开发者,在此过程中,他们应不断自问:“这样有趣吗?”

接着,我们会向整个公司发问,包括总公司与子公司,让他们体验游戏的某些部分,而后提交反馈、评论与建议。借此,我们可以修改游戏内容,然后不忘自问“这样有趣吗?”接着,我们会与alpha测试员继续该过程,邀请上千位员工体验已开发内容,并留下关于内容是否有趣的详细反馈与建议。我们内容设计师会反复阅读内部反馈论坛,获得有利评论,进行调整。

最后,我们会邀请成百上千位玩家体验该作。为了获得关于内容是否有趣的大面积反馈,我们会简化他们回答方式,便于从相关数据中知晓反馈。为此,我们在玩家完成体验后,增加问卷调查。其中均设置一些简单问题,但最重要的当属“在1-5之间,你认为刚刚体验的内容属于哪个等级?”通过此做法,我们获得大量信息反馈,然后进行分组,并在思考如何提高内容趣味性前,注重研究那些未获得好评的内容。

如果采用订阅模式,我们可能会把所有时间倾注在增加更多内容,令玩家不断追求目标。反之,作为以创造趣味为主的内容设计师,我们着眼于修改内容,提高趣味。因为对设计师而言,开发者鲜少有机会让发行商优化作品。

via:游戏邦/gamerboom.com

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