免费模式一直被认为是卑劣的,与好游戏设计不相容的,现在它得给自己正名了,至少在某些方面是如此。nDreams首席执行官Patrick O’Luanaigh 在Evolve 2012大会上发言表示,采用这种有争议的商业模式并不意味着出卖创意的灵魂。
nDreams(from edge-online)
“美工、程序员和制作人在许多方面都正在变成商人。”他强调介于出售道具的机遇和游戏环境及界面之间的密切关系,“从事游戏的人都应该知道这条底线,这一点极其重要。”
他解释,那条底线落在他称之为“邪恶范围”的轴线上。而这条轴线的两端则分别向两种极端延伸:完全的剥削到完全免费再到优秀游戏。他认为《侠盗猎车手3》是接近后者的游戏,尽管该游戏充斥着“妓女和枪支”,但它是值得花钱买的好游戏并且本身就售价合理。而雅达利的《E.T. The Extra Terrestrial》则走向另一个极端,是一款“只为满足电影需求的糟糕游戏”。
但他的评估标准能告诉我们如何在免费模式下实现良好的平衡吗?虽然O’Luanaigh很快强调他无意于教导其他开发者什么是对什么是错,只是提出他自己的标准供其他人参考。落在轴线中点以右的游戏往往能建立深厚的玩家基础,而落在轴线中点以左的游戏只能指望掠取“不义之财”——他把Zynga放在这一端,认为该公司太注重赢利,而不是游戏设计。
最后,他从为玩家考虑、不要总是向钱看的角度出发,提出了为更好地利用免费模式应该遵守的10条准则。
1、允许玩家体验游戏
限制进程没有问题,但你必须让玩家有其他事情可以做。如果他们想花两小时花你的游戏,那就让他们玩。相反地,你还应该允许快速游戏——灵活是关键。
2、定期更新游戏
定期更新游戏可以保持游戏的新意,当然,也可以将游戏拉回排行榜,使游戏更容易推广。
3、给玩家回来的理由
以nDreams的《Aurora》为例,游戏中有一种机制Trapomatic,其作用是将掉落物品扣下,玩家在24小时后才能取得掉落物品,但更重要的是,如果你更迟一些时候才回来取,掉落物品也不会消失。
Aurora(from edge-online)
4、不要盲目跟风
值得拿你的游戏受众作实验,“不要害怕逆流而行”。
5、分析数据、倾听玩家的意见
这是一件显而易见的事。分析数据和任命社区经理是nDreams的明智决定。
6、让玩家知道能买什么以及为什么要买
限制游戏商店的内容也就减少了玩家购买道具的可能——为什么不在玩家无法完成任务时提供辅助道具呢?
7、使用带奖励的升级系统和任务系统
这一条没什么新鲜的。游戏不一定都有这些系统,但这些系统可以让玩家产生继续游戏的动力。
8、总是将大半开发预算投入发行后的维护
如果你发行前不留一点推翻重来的本钱,那你就太冒险了,还不如在开发早期就发行不完整的游戏,然后利用反馈结果改进游戏。
9、核心玩法必须有趣
这一条不解释,你懂的。
10、不要削弱游戏
从更积极的角度设计游戏,“想办法让游戏有趣,不要把游戏搞砸了,不要强迫玩家为优化游戏埋单。”
最后,O’Luanaigh认为免费模式最终会成为所有游戏的主导模式——甚至《使命召唤》和《天际》也将采用这种模式,但这并不一定意味着免费模式就是万灵药。比如,Telltale的《行尸走肉》就没法变成免费游戏。但那些采用免费模式的开发商必须专注于这一做法。
“这就好像在众人面前跳舞,你不能自我陶醉或太笨拙。你必须专心致志。几个开发商越过底线了并不意味着所有免费游戏都是洪水猛兽。免费游戏也可以创意十足、积极向上。”
via:游戏邦/gamerboom.com
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