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分析游戏设计各个阶段的人格特征

我一直在思考自己设计游戏的方法。进行自省分析是个复杂的过程,但我认为自己掌握了一套新颖的设计方案。即将设计过程的各个阶段当作富有不同个性的人物。

阶段1:假想的朋友

在游戏设计的第一阶段,我会在想象中体验游戏,以此感受游戏的整体概貌及相应玩法。我会努力理解游戏的核心部分,从中发现一些问题。我想要理解游戏中存在的元素,以及推动我体验该作的动机。这是个复杂的过程,但这些年来,我已逐渐熟练这类做法,并且能够确定,自己在完成第一阶段后可以得出一个出色设计。虽然这并非意味着该创意可以打造出一款有趣的游戏,但我会不断试验,得出最终结论。通常,在这一阶段中,我会制作出大量游戏,而我总会不断思考它们的可行性。当我在吃饭时间两眼放空,妻子会问我在作何思考时,通常情况是,我正在脑海中体验一款游戏。在此,游戏如同与你排练对话的假想好友。由于我们都清楚头脑中确定可行的创意不一定可以在现实中实现,所以,此时我们应进入第二阶段……

game design(from thetechscoop.net)

game design(from thetechscoop.net)

阶段2:内向的极客

如果我相当满意自己假想的游戏,那我会据此快速制定出一个可行版本,以此研究它在现实中的运作方式。由于我并不打算让其他人看到该作,所以我并不在意它的画面、声音、教程等。这一阶段的重点是自我证明核心机制可以运行,而且游戏充满趣味。如果我可以从游戏中体会到乐趣,那么其他玩家也可以享受到!在此,你必须认识到,该阶段的游戏可能会成为不善言辞者。也就是说,它并不会告知玩家游戏场景中发生的事情。我认为这样是可以的,因为我了解整个游戏进程,所以我理解整款游戏的运作方式。由此可见,游戏如同一个内向者,只有真正了解他们的人才能体会到与其相处的乐趣,但你需要付出大量努力才能真正地了解他们。如果我能在游戏中体会到乐趣,那我将进入第三阶段。

阶段3:双重性格的人

现在,我能够确定游戏具有趣味性,但我还不大清楚它能否转变为其他人也感兴趣的模式。所以,我必须将内向的游戏转变为畅谈者,以此传达游戏进程,告知自己对用户的需求。为此,我开始在游戏中添加更加杰出的画面、动画效果、各种界面元素(游戏邦注:比如分数、生命值等)、声音,以及可以让玩家理解游戏进程的所有元素。也就是说,游戏将演变为更加直观的模式。注意,在这一阶段中,我把玩家假想为经验丰富的测试员,我会向他们解释游戏的运作方式,因此我们没有制作游戏教程,也未进行多次修改。在这一阶段中,游戏就像由一个共同朋友介绍,相识,然后融洽相处的人。但他们并非该过程的核心部分。通常,第三阶段会出现大量关于设计与美术的迭代,如果测试员可以从游戏中体会到乐趣,那我将进入第四阶段。

阶段4:外向的社交者

这是游戏设计的最后阶段。此时,游戏需依靠自己的力量走向全世界,并且无需引荐便能同他人交朋友。同时,它应大声宣布自己的优势,而且大胆地同陌生人交谈!而游戏教程应包含启动画面、精选图片,以及可以让用户清晰了解整个游戏的所有元素(因为我不会在那解释游戏进程)。游戏中可能存在漏洞,但重要的是,完全的陌生者可以无需任何帮助便能体会到其中的乐趣。在该阶段中,游戏是个真实的社交者,好像一个走进派对便能引发全场活力的人。如果它可以通过这个测试,那么它十分适合进入生产阶段。

生产:

这并非设计阶段,但值得一提的是,当某款游戏突显出它的优势,它仍然属于半成品。在这一阶段,我需要制作出人人都可体验并享受到的短片以证明游戏理念,但我们仍需要大量的附加内容与相关测试,此后才可推出完整产品。

所以,以上为我设计游戏的全部过程。在每个阶段的末尾,游戏可能会面临测试失败,在我看来,如果游戏创意失败了,我们应挥手告别,随后投入下一个试验。在这一过程中,每个阶段所需的时间会逐渐递增,精力与资金的投入也会成倍增加,因此,各个阶段的游戏数量会逐渐减少,风险性便会相应提升。并非我脑海中体验的每款出色游戏都可以突显其价值,重要的是我们不要把这些当做失败历程。毕竟并非所有游戏都是佳作。也许我头脑中体验的100款游戏中,实际上只有1款可以为大众所知。

via:游戏邦/gamerboom.com

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