开发者探讨免费游戏的未来发展趋势

免费游戏商业模式已取得不小成就,但下一代免费游戏将会如何发展呢?

在奥斯丁举行的GDC Online大会上,游戏开发者们阐述了他们期望的免费游戏的进展方式,及它将如何改变人们制作与体验游戏的方式。

free-to-play(from curse.com)

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Machine Zone首席执行官Gabe Leydon

“免费游戏将演变为大型的全球性游戏,只需小型开发团队,游戏便能覆盖10亿部手机,重要的是,它能赚取大量利润。而电子游戏行业之前从未领略过这种优势。”

“我认为,目前免费游戏会在社区方面发生大量进展。在过去的30多年内,游戏主要涉及冲突话题——即你必须为了幸存而躲避某些物体,或赶在他人之前通过终点线。”

“现在,游戏带有更多的情感与心理元素。它提供更多互动渠道,不再纯粹地呈现一个故事。它们允许用户向对方讲故事。你将会发现,游戏的变革主要在社区方面。”

Kongregate联合创始人Emily Greer

“我期待游戏行业催生出更多类型的游戏与盈利模式。到目前为止,该领域存在大量的RPG和战略游戏。现在,众多开发者均了解如何制作这些类型的免费游戏,他们将会转投其它题材。”

“我希望看到更多相关试验,看到开发者制作出其它题材的免费游戏。我想这种现象将会继续发展。同时,开发者们也会越发聪慧,他们将会更加了解免费游戏设计领域发生的动态。”

“这个市场原先是大规模的跟风势头,即开发者复制某款亚洲游戏机制,并将其引用到Facebook游戏,他们无需理解人们产生某一行为的内在因素,便能复制他人的游戏机制。”

独立顾问Caryl Shaw

“开发者会开始在早期的游戏进程中植入数据。现在当你构造一款游戏时,你一般会考虑嵌入数据。如今已不是2、3年前,那时人们喜欢的是‘我制作了一款游戏!我们将会看到它的运行方式!’这种情况再也不会发生。因为人们开始使用数据。”

“在接下来的半年到一年半左右的时间内,开发者将会更加理解数据分析的运用。在今天早晨的一次对话中,有人谈到ARPU(每用户平均收益)是一个十分重要的数据。但在我看来,ARPU压根不具重要性。我并不在意每个用户的平均收益与总收益。我只在乎每个付费用户的平均收益,以及他们的支付数目。这可能是下一代数据分析模式,能够更好地理解数据。”

SOE首席执行官John Smedley

“过去我们采用的一些标准举措,至今仍在MMO游戏中延用,这种方式为背后取胜。比如,玩家可能会购买一款零售游戏,然后体验一段时间后便停下。这时,你会向他们发送一些奖励内容,刺激他们重新登录。”

“如今的方法完全不同。即每周或者每月,免费游戏有机会让玩家重新返回游戏进程。你会制作出一个全新的修订版,由于不存在登录受限,玩家可以再次体验游戏。这种方式也完全改变针对玩家的营销手段,以及同玩家的互动方式。免费游戏意味着你同玩家之间会产生源源不断的对话,你必须确保他们了解整个游戏的运行方式。现在,你还可以通过Twitter、Reddit以及玩家可能浏览的其它网站同他们接触,即使他们并未体验你的游戏。”

SuperData Research首席执行官Joost van Dreunen

“由于玩家对每次支付1美元、5元或10元感到更加舒坦,这可能是一种全新模式,即设计出满足用户需求的游戏。”

“上述情况表明,开发者将更多关注游戏的细分市场,不再注重大规模的范围。他们会将重点从玩家获取量转移到留存量上。”

“先前现象基本上是‘我们先确保有上百万用户进入游戏,然后将其中一小部分转变为长期玩家。’现在是‘我们先保证5万个用户基础,然后尽可能留存住他们’。”

“开发者有大量机会找到进入游戏市场的渠道。同时,这种全新的收益模式会为游戏设计带来新时机。而明智的开发者通常能够充分利用这些机遇。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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