阐述免费游戏并非剥削主义的原因

免费游戏经常被当成是一种冷酷无情的资本主义副产品。就像书籍采用心理手法去诱导读者沉浸于其中一样,免费游戏也会采取类似的方法将毫无戒心的用户带进游戏中;然后玩家便会因为遇到各种障碍而不得不将手伸向腰包,以此维系接下来的游戏过程和乐趣。

从设计师的角度来看,我能理解为什么免费游戏被当成是一种烦人的理念。当技术到达一个临界点,即当互动体验能够以独特的叙述形式和艺术表现形式呈现出来,那些带有“商业”职称的人便能从之前企图模拟好莱坞动作电影的想法中脱离出来,并意识到能够采取更简单且低风险的方式去创造游戏。

Free to Play(from outofhp)

Free to Play(from outofhp)

所以设计的关注点发生了转移。为了面向更广的用户范围,开发者需要确保较低的最低配置需求,从而让游戏变得更加简单。为了不让玩家只玩几个小时的游戏或者避免他们感到无聊,开发商添加了一些人为的时间限制:即让玩家花几个小时或1天的时间去等待某些内容的“建造”,而不只是15秒钟。最糟糕的是,设计师还在交易中抽出了付费内容而创造出较为糟糕的体验。基于免费模式,游戏设计的基本目标都是关于扩大利润,似乎主流游戏将从娱乐服务过度到艺术领域是件让人匪夷所思的事。

除了娱乐与艺术之间的争论,我还想要考虑免费游戏的本质是否具有剥削性或资本主义性质。一开始,让我们假设最近出现的剥削型免费游戏都是源于发行商/开发商的贪婪,而不是它们的本质属性。

从这一角度来看,免费游戏便不具备邪恶性。对于一款带有各种漏洞,频繁提供微交易或非常糟糕的免费游戏来说,大多数玩家都可以不受任何损失地抛弃它。对于那些呈现出资本主义性质最糟糕一面的游戏来说,它们是带有罗宾汉的好奇心态。这是那些成功的免费游戏开发者为了提供给非玩家长期的乐趣体验,并帮助他们意识到游戏价值而采取的做法,例如提供内容定制,较小的竞争优势,或者减少等待时间等。

我认为我们可以乐观地看待游戏的长期盈利,即更接近罗宾汉的心态而不是资本主义心态。当我们着眼于Steam上最成功的一家免费游戏开发商的内部运作时会发现,付费玩家,特别是鲸鱼玩家并不是因为沉迷于游戏才花钱的,而是单纯地为满足自己的兴趣。而一个月花费10磅或20磅仍不足以支持玩家的兴趣,他们还需要投入大量的时间(游戏邦住:更别说那些有钱人可以通过更多方法去花费他们的金钱)。

实际上,我认为免费游戏只存在一个严重的问题,即对于整个游戏产业的主导式影响。近几年来,许多评论者都带有一种看法,即产业中的所有游戏都是免费游戏,或者就是基于微交易模式。对此我感到十分惊讶。一方面是因为仍有许多游戏因为微交易模式而遭遇失败,另一方面是因为我认为免费游戏的名气都是被炒出来的。举个例子来说吧,当我们着眼于任何应用商店的畅销游戏排行榜单时会发现,免费游戏总是占据着较大的比例。但是要知道,只有5%至15%的玩家影响着这些排行,而主要的影响则来自于比例更小的玩家。

如今的免费模式可以说是最佳盈利模式,特别是对于应用来说,但是这并不意味着它将主导整个世界。毕竟还有许多用户还不能理解应用需要花钱的理念,也有一些用户讨厌应用内部购买,但却仍会选择免费游戏而不是一次性付费的游戏。但我认为市场中已经有够多反对微交易模式的声音在限制免费游戏的发展了,特别是当一次性付费游戏进入物以稀为贵的年代之时。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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