探讨游戏开发者的未来经济状况

作者:Raph Koster

最近我思考了许多关于开发者未来经济形势的问题。

创意作品的供应链

在2006年我曾经提出你应该以这种方式看待媒体呈现给公众的曲折过程:

*投资者负责掏钱,这样创意人士才能够在工作的时候有饭吃。有时候这可以是自主集资,有时候是预付款,有时候是赞助。

*创意人员的任务就是创造艺术作品。

*编辑要扮演守门人和质量把关的角色,决定哪些东西可以更上一层楼。他们不只是为了把关而扮演监护人角色,还要负责维持市场秩序以免其失控,以及最大化特定作品的收益。

*发行商以自身名义向市场散布作品。许多人可能认为这个角色并不重要,但聚合作品可是个庞大的经济范围,这里涉及到税收、法务和商务等领域的问题。它还具有品牌识别,让大家的工作更轻松等作用。

*营销渠道令艺术作品得以被大众所发现,其形式包括评论、杂志、广告等。这正是公众发现某些事物的媒介。

*分销商要将作品传送到商店。这个角色是在幕后发挥作用,但却相当重要。这其中有大量的基础设施需求。

*商店则向终端消费者零售包装好的艺术作品。商店有自己的品牌任务,很可能再一次发挥监护和推荐引擎的作用,此时其目的是为消费者找到合适的产品。

*用户负责体验作品。

*二次使用者之后就会根据现成的作品,以另一种形式重新开始这个过程,例如改编电影、音频书、经典游戏包装等。

在不同时间,不同媒体,不同用户都在以这种方式掌握作品的所有权。例如,今天的一名独立开发商要处理他们的自主集资和创作问题。像James Patterson、Robert K. Tanenbaum等出色的作家实际上会外包其创意环节的工作。EA的庞大企业令他们得以在相当长的一段时间内主导游戏领域,原因就在于他们先于他人创建了自己的分销至零售网络(过去曾存在介于发行商和零售商之间的电子游戏分销公司)。

角色集中

这些角色至今存在,并很可能一直存在。只不过是换了风景,有些人开始扮演更多角色。

让我们以苹果App Store为例。

*你可能自主集资。

*你可能自己创造游戏。

*App Store扮演编辑的角色,只不过不像传统编辑那样严厉苛刻。

*如果你是自主发布产品,你就像是发行商,但实际上这更像是苹果的角色。

*苹果还控制了多数重要的营销渠道,即苹果自己的首页,排行榜和推荐模块。

*苹果还是分销商,各国市场都有App Store。

*苹果还是一个门店。

*玩家还是玩家。

*但这里的二次使用者通常是个山寨者。

行业变化的一个结果就是,将越来越多角色整合到少数公司手里。发行商更少了,分销商更少了,营销渠道更少了,商店也更少了。唯一变得更多的是“控制台”:

*Playstation 4 & Vita

*XBox One

*WiiU

*Nintendo 3DS

*Ouya

*Amazon Fire TV

*iOS App Store

*Google Play

*Facebook

*Steam

对游戏开发者而言,它们的作用实际上都相同。现在,主机不过是一个数字发行商/分销网络/商店的一个硬件前台而已。姑且将其称为“亚控制台”。即使是这样的生态系统扩张,我们在和整个行业的多样性和复杂性上也出现了净亏损。

通常来说,更少意味着更糟,即创意人员的出路更少了,消费者的选择也更少了。如果你是少数人之一那就很棒。但实际上,市场动态总会随着时间发展清除这种混乱无序的扩张。

资金为王

虽然市场很疯狂,但仍然是创意当道。总有人去尝试古怪的理念,其中有一些甚至成为热作,也因此创造了不少新题材。

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那么,市场成熟的时候会发生什么情况?也拥有最多资金者将开始蚕食更多角色。它们大举圈地扩张,直到庞大到足够改变为止。在这些成熟市场中,创造者必须在资金上展开竞争。没有创意,没有创新,只能向钱看齐。他们得把钱花在营销投入上,花在华丽丽的产品价值上,花在扩张分销渠道上。

在2011年一场截然不同的讨论叶,我并不看好独立开发者。根本来说,当时这种趋势显而易见,我也说过自己非常担忧成本攀升后的独立开发者处境,担心他们无法对抗坐拥庞大营销预算的竞争者。他们也许仍然可以创造出色的游戏,但却可能因为资金短缺而迅速投向发行商的怀抱。中型开发商的出路不是成为大型公司,就是被大型公司所合并,或者降格成为甚至难以维持生计的小型公司(但如果够幸运的话也可能像中彩一样,一夜翻身)。那些资金雄厚者实力也会越来越强,就像上图的开发者和手机游戏发行商之间的对话所反映的情况。

从长期来看,这对于生态圈持有者来说并不是件好事。目前来看,正如成熟市场一样,传统商业智慧转向了轰动一时的心理。少下注,多投入成了当前的新道具,而在过去我们也看到了GTA, SWTOR, WoW, Final Fantasy和Sims Online等游戏的相同情况。其风险在于通过减少作品多样性,可能会因为一些连续失败的作品而摧毁整个公车 。任何仅依赖轰动巨作为生的组织都无法在这个社会长存,因为吸引人气需要相当的运气,所以每款发布产品几乎都是一场赌博。

所以聪明的公司总会通过优秀的管理和平衡赌注获得生存。

不幸的是,在这个自主发行时代,所有风险都因自主集资的创作者而被卸载,我认为这里有一些新的动态在发挥作用。

有些开发者制作了一款游戏并将其投放到应用商店中。它的存在为苹果提供了真正、实在的经济价值——毕竟,iPad广告内容都是应用。它甚至只不过是为每天新发布的7000款应用又增加了一块砖头,为苹果再添加一个可宣传的数据而已。

但上传到App Store的普通游戏根本不会有收益。

它当然无法收回成本。如果它能实现大笔收益很可能是因为有庞大的营销预算支持,因为市场是由热作所驱动的。所以拥有该游戏的公司获得了价值,但单人开发者却无所收获,除非你是制作出《Flappy Bird》这种游戏的独立开发者。这种罕见的特例正是垂直整合的“控制台”赖以生存的一个主张——它还是会让你看到希望和梦想成真。好比是你去拉斯维加斯的赌场,也可能在一个回合中成为千万富翁。

在市场的最低端我们看到的是富有创意却难以谋生的开发者,而在最顶端却是吃饱喝足却无甚创意的开发者。这中间并没有什么过渡地带。

旧解决方法?

在2006年,我曾预测今天的行业状态,并提出了以下解决方法:

*与你的用户直接建立关系

*让自己成名

*创造服务型游戏,以留住用户

*开拓多种盈利来源,创造能够为下游环节使用的游戏IP。

*可向他人集资,但要确立自己身为开发者、编辑、分销商和二次使用者的地位。

从2006年来看,这的确是一些很完美的建议。但却存在一个问题。

有些人并不擅长驾驭所有的角色。即使他们做得到,他们在非创意环节投入的精力越多,就越可能影响自己的创意。他们就会开始停止追求全新的想法,因为他们无法从中看到市场前途。他们会开始改变自己的游戏设计,以便让游戏成为服务,即便这可能有违游戏的根本。最后,这意味着成为一家商业实体——而这几乎意味着总有一天你会失去控制权。

事实上旧解决方法仍然管用。但它也让我们返回一个不存在大量独立游戏兴起的世界。

不要再执拗于“但这一代的索尼真的很好”或者“Steam是站在开发者一边的”这种想法。要知道是角色塑造了组织,Steam越像一个亚控制台,它表现得就越像是一个多角色实体。

最中肯的主张

我们是否可以从音乐行业获得启示?

这里应该存在一些肯定创作者贡献的外部公司。如今,像“她很早就离开了,所以我们将她列入‘特别鸣谢’名单”或者“他是主创,但只负责前半部分,所以我们要将他列入‘额外编入’名单”已经成为一种可被接受的做法。其余开发者就会认为留下来继续完成项目是最重要的事情,这真是荒唐可笑的想法。

不妨进行一些思考试验:如果有人花一整年制作了整款游戏,只是最后几分钟由别人操刀,那你就能说要把这些人列入“额外编入”的名单吗?那么如果这些人投入项目一周?一个月呢?如果他们只是在第一个月参与,即他们所做的一切不过是游戏设计,建模、核心引擎和美术方向呢?如果他们的贡献只是变成了一种辅助工作,那还有什么意义呢?

这家公司之后就可以保持准确、完整的所有游戏鸣谢名单数据库。这将为其他用途带来极大帮助(例如,许多游戏履历通常就是这么伪造来的)。此外,它还可以用于识别移植版本和续作等作品,比如说Dona Bailey仍然出现在《Centipede》各个衍生版本的名单中。但我们的主要用意却是这样:

所有游戏销售渠道——App Store、社交网络都会染指这家公司的银行帐户,抽取其30%的分成。Facebook去年每个季度游戏收益就超过了10亿美元。这里还要算上谷歌、索尼、微软、苹果……它们真的没有必要如此盘剥一家公司的收益。

这些企业为什么要这么做?因为它们也很了解其中情况。

而这家鸣谢公司,就好像是一家执行权利的机构,不得不向其数据库所记载的所有人分发这些收益。Dona Bailey每天都能因那些玩《Centipede》衍生作品的用户而收到支票。

你并不需要如此平均地分配收益。因为相当不公平。要有所倾斜地分配,让那些赚得最少的人得到比例不均的付款。毕竟,如果你有足够的运气中彩,你已经赢得了自己的资本回报。但如果你已经白发苍苍,离开所在公司十年了,而你的游戏却仍然在盈利时,情况就不一样了。

为何出现这种情况?因为游戏开发者:

*受聘工作

*在美国并不享有精神权利

*并不享有像其他媒体一样的IP保护权

游戏是世上最难获得保护的创意工作。上述建议究竟有多大可行性?我不知道。但我知道如果每位向App Store发布游戏的开发者都意识到自己不但将为此丧失时间和金钱,或者被山寨者所搞垮,我们就有可能看到更多种类、更具创意以及更多应用。

如果这种情况发生了,整个行业生态圈就可能a)不需要那么担忧解决曝光度的问题b)宣扬不断增长的数据c)实现用户增长,因为多样化的创造者必须会产生多样化的用户d) 避开那些跟随他们并终将在某天给予其致命一击的轰动效应问题。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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