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阐述游戏开发者需注意的“便利墙”障碍

人人都清楚付费墙所存在的危险。

它能够帮助游戏开发者赚钱。但是在市场中,因为开发者必须投入1至4美元才能获得一个用户,所以他们必须想办法留住每一个用户,但是付费墙却会让用户抛弃你的游戏。所以当你在执行付费墙时,你最好清楚它所具有的威胁性。

传统的付费墙总是会经历30天的试验过程。但是依我看来,30天的试验期是一种愚蠢的做法:你投入了大量的金钱去获得用户并告诉他们如何使用你的产品,却不做任何分析也未帮助用户进行理解,你便在他们下载了产品的720小时后竖起了一堵坚硬的付费墙。

当用户准备购买时你并未使用推销术去促成交易;

你并未使用市场营销方法去说服用户立马购买的好处;

你并未站在用户角度告诉他们你的产品具有发展前景,值得购买。

你只是在任意时刻对他们说“就是它了,现在付钱吧。”

wall(from gamesbrief)

你并未考虑到现在用户手头是否宽裕,也许在发薪日之前他们没钱去购买你的游戏,也许他们现在心情不好,非常忙,或者只是不能接受你的定价。对于我来说这并不是一种有效的营销方法。这也是我为何会说“让玩家永远免费体验你的游戏。”获得用户,留住用户,久而久之再慢慢地从他们身上赚取利益,这才是开发者应该遵循的过程。

不只有付费墙这一堵墙

在本周的GAMESbriefer周刊上,我的好友Harry Holmwood便提到了“便利墙”。与付费墙一样,便利墙也会让用户或玩家感到不快,但是开发者却很难注意到这一点。便利墙遵循着与付费墙一样的逻辑:如果你已投入大量的钱去获取用户,为什么还要竖起一道便利墙阻止他们变成付费用户?以下便是一些常见的便利墙:

下载墙:可能不存在相应的解决方法。你可能会在两种情况下流失用户:在他们下载游戏前或下载游戏后,而忘记再回到游戏中。你可能会认为基于客户端的高质量游戏的市场营销/盈利回报能够抵消这种损失。也许这是对的。但是比下载一款庞大的游戏,我更愿意选择基于浏览器的游戏。

注册墙:仍然有许多游戏在通过用户的注册前还会询问8条信息。就像最近有个用户呈现了一款游戏的注册页面,我发现在点击“注册”按钮前,我们必须填写用户面,密码,电子邮件,出生日期,两种市场营销选择,并同意四项不同的条款。要清楚,每一行条款都为用户制造“我不能再忍了”的理由。如果这不是一款基于客户端的游戏,我不会坚持到最后。市场营销人员应该只询问电子邮件,或什么都不问更好。更多信息要求只会浪费用户的时间。

难度墙:Harry提到像《英雄联盟》以及《坦克世界》等游戏便都具有曲折的学习曲线。你当然可以不添加游戏教程,但是你肯定不希望玩家在早期飞速前进而在后期又举步维艰吧。

复杂墙:最近我在Steam平台上下载了一款RPG——《Legends of Grimlock》。当我将孩子哄入眠后,我对自己说“现在我没有足够的时间去琢磨《Grimlock》。”于是我便坐下来掏出手机开始玩《口袋飞机》(游戏邦注:继《迷你大楼》后NimbleBit所推出的作品)。2个半小时过后,我仍然沉迷于游戏中。我是因为畏惧《Grimlock》的复杂度而疏远了这款游戏,我不清楚自己到底要花费多长时间才能开始感受到游戏的乐趣。但是我却能够轻松地进入《口袋飞机》中。

via:游戏邦/gamerboom.com

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