阐述游戏中失败的受挫感和趣味类型

无论是什么游戏,都有可能让我们体验到失败的滋味。大多数玩家失败后产生的消极情绪。然而,玩家对死亡的感觉却各不相同,有些玩家会觉得难过,有些玩家会感到焦虑,有些玩家却满怀希望。失败本身并不会损害游戏体验的乐趣,但导致失败的游戏情境决定了玩家会产生什么样的情绪。以下是游戏处理失败的例子,我们将探讨一下为什么有些方法有效,有些方法无效。

新机制导致的失败(如《战神》、《古墓丽影》、《Dragon’s Dogma》)

这些是发生在主要玩法之外的失败。以动作RPG《Dragon’s Dogma》为例,玩家有可能做出导致游戏结束的剧情选择。这款游戏几乎不允许玩家干涉剧情,所以做这些选择不能算主游戏的主要玩法,但出于某些原因,仍然会导致玩家失败。像《古墓丽影》和《战神》这类游戏强调动作和平台玩法,但当玩家在这些主要玩法之外,也就在一些看似琐屑的的事情上失败了,那么玩家对游戏的控制感就会降低,从而很快产生挫败感。

Dead(from gamasutra)

Dead(from gamasutra)

不可能失败(如《波斯王子》(2008)、《Kirby’s Epic Yarn》)

因为失败可能带来的挫败感,所以你可能会认为想让游戏变得更有趣,只能通过消除失败的可能性。2008年版的《波斯王子》就尝试了这个办法,但结果并并没有得到一致认可。如果你在平台玩法部分失败了,那么你会返回这个平台开始的地方,这样玩家就不会对重来一次感到太沮丧了。然而,这个办法并不适用于这款游戏的战斗部分:玩家在战斗中快死了,之后反而被救了,而敌人的血条也恢复了大半。结果是战斗变得不那么有趣了,因为不太费力就能取得胜利,并且玩家通常不会体验到战斗的潜在深度。《Kirby’s Epic Yarn》中几乎不存在任何明显的挫折,这就保证玩家只要一直快进就能成功(我指的不是按快进键)。这款游戏的目标受众是青少年,而《波斯王子》力图提供更加休闲的体验,所以,想避免挫败感的游戏应该消除失败吗?

休闲游戏中的失败(如《愤怒的小鸟》、《超级猴子球》)

典型代表就是《愤怒的小鸟》。即使玩家可能在这款游戏中遇到多次失败(游戏邦注:直到玩家可以在游戏中购买通关神鹰),还是受到全世界玩家的欢迎。休闲游戏的关卡短,且重开速度快,所以休闲游戏得以保持挑战性。在休闲游戏中,一个关卡可能只需要不到一分钟就能通关,而且重开关卡只需按个键。这两个优势使玩家因游戏难度而损失的时间非常少。也正是因为这样,玩家非常容易上瘾;当他们想到“再玩一关就不玩了”的时候,往往是这个念头重复了十次后才真正停止。《愤怒的小鸟》和《超级猴子球》中还有很幽默的死法,比如让小鸟撞到建筑粉身碎骨,而哼哼唧唧的猪头只受了点淤伤;又比如,当通关失败时,猴子会兴灾乐祸。这些形式使失败本身变成了一种乐趣。

因为有趣,所以失败(如《横冲直撞》、《侠盗猎车手》)

在不少游戏中,玩家从失败中得到的乐趣反而比按设计师的意图玩来得多。《横冲直撞》系列的乐趣来自赛车碰撞之后产生的各种夸张震撼的效果,玩家可以从那些丰富的碰撞机制中体验到现实生活中不可能体验到的刺激。类似地,在《侠盗猎车手》中本应该尽量避开警察,但玩家的许多乐趣却来自引发暴动,和看警察以各种不可思议的方式把玩家制伏。相当少的玩家会把整个《侠盗猎车手》玩通,但相当多的玩家从搞破坏中找乐子。

多人游戏中的永久性失败(如《Day Z》、《暗黑3》(硬核))

正是因为可能失败,才使玩家的行为变得有意义。最有效的失败形式之一是,永久性死亡。在多人游戏中,这可以使玩家所在的游戏世界显得真实。玩家在游戏中冒着巨大的风险,随时可能一步走错满盘皆输,这就产生了一种在其他游戏中少见的紧张感。虽然这种永久性失败通常并不有趣,但使玩家的每一步行动都变得相当有分量。玩家在游戏中要竭尽全力生存下来,一旦失败或成功,反应总是相当激烈。这种体验让玩家毕生难忘。

game mode(from gamasutra)

game mode(from gamasutra)

单人游戏中的永久性失败(如《质量效应》、《暴雨》、《火焰纹章》)

当你玩的不是多人游戏,而是单人游戏时,永久性失败仍然有它的价值。与多人游戏一样,玩家的行为影响大,像《幽浮:未知敌人》和《火焰纹章》使玩家不得不谨慎,因为他的一举一动都维系着同伴的生死存亡。单人游戏也很注重把失败的可能性也融入到剧情中。比如,玩家有时候会面临让哪个角色生或死的选择,但这不是失败的例子;而是玩家有机会拯救生命时却没救成,这就让死亡变得有意义了。在《质量效应2》中,玩家可能带着所有同伴迎来胜利,但没有保全所有同伴的玩家在《质量效应3》中会想到自己没能拯救的角色。你可能不会牺牲你自己的角色,但对故事投入感情的人,多少会觉得失落。

从以上提到的失败类型,我发现失败并不一定会让玩家觉得沮丧。如果开发者能多一些考虑,是可以改变玩家对失败的接受度的:

1、玩家对游戏必须有控制感:玩家不想玩丧失控制感的游戏。也就是,当玩家死亡时,他必须觉得自己其实是有办法避免死亡的。不要出现看似随机的快速反应事件(如《猎天使魔女》),没有预兆的情况下不要出现强力攻击,不要“破坏规则”(游戏邦注:比如正常情况下无抗性的敌人居然产生抗性了)。要有挑战性,不要太简单!

2、死亡也可以是一件趣事:在严肃题材的游戏中不适合喜感的死亡方式,但其他游戏可以通过死亡创造更多乐趣。添加一些喜剧元素:当玩家失败时,让玩家会心一笑;当角色死亡时,让玩家不那么难受。

3、平衡挑战和失败:玩家确实渴望挑战,但挑战程度不应该达到引起挫败感的程度。当玩家失败时,必须损失一点点进度,这就足以使玩家产生低程度的沮丧感;而挑战性更高的游戏或任务可能不允许玩家失败后重新开始!大多数游戏都努力在挑战和失败之间实现平衡,但休闲游戏通常更强调保持挑战性,而硬核游戏更讲究让玩家产生一定的挫败性。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

评论已关闭

感谢支持199IT
我们致力为中国互联网研究和咨询及IT行业数据专业人员和决策者提供一个数据共享平台。

要继续访问我们的网站,只需关闭您的广告拦截器并刷新页面。
滚动到顶部