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Tom DuPont:举例阐述如何设计RPG游戏的开头

好游戏在10分钟内就能让玩家的兴趣达到顶点。

开头部分对所有游戏的故事都至关重要。开头不仅要在短时间内就吸引住玩家,还要刺激玩家坚持看完整个叙述。如果游戏不能很快激发玩家的兴趣,玩家就会弃之而去。

说到剧情,就像其他媒体一样,游戏也必须遵守相同的戏剧结构,但还有额外的挑战,即游戏玩法。好游戏必须能够迅速将玩家引入有趣的刺激事件中,且在此过程中不牺牲玩法上的乐趣。

plot diagram(from tomdupont)

plot diagram(from tomdupont)

为了学习前人的智慧,我想了三道测试题,看看游戏是否有个好开头。然后,我们再利用这三道题回顾和评论一些过去的游戏。

游戏开始10分钟后,问自己以下道题:

1、我是谁?

2、我在做什么?

3、我为什么喜欢或不喜欢?

《最终幻想6》

我是谁?

我是一个魔女,世界上唯一的魔法使用者之一。

我在做什么?

我驾驶着一辆巨大的机械组合入侵一个城镇,我要掠夺一些魔法物品。

我为什么喜欢?

开头简要地叙述了该魔法物品可以将魔法带回世界,并且统一强大的帝国。另外,我是驾驶机械组合的魔女,很拉风啊!

《最终幻想6》的开头非常完美。游戏在大约60秒的时间内向玩家叙述了这个游戏世界的历史,虽然在此期间游戏没有透露任何专有名词如名字、时间或地点,但在背景中,玩家可以看到之后即将了解的角色。开头的结构并不明确,且节奏比较快,但很成功。叙述过后,玩家看到了机械组合向炭坑市进发的美丽场景,这很好地奠定了游戏的基调和氛围,但也是可以完全跳过的。之后玩家变成驾驶机械组合的战士展开大战,摧毁了城镇……非常有趣。

结论:完美的开头

《深渊传说》

我是谁?

一个头痛的富家子。

我在做什么?

绕着庄园散步,因与平民说话而受训斥,抱怨自己的无聊。

我为什么喜欢?

不喜欢。

《深渊传说》先出现一个刚成年的焦虑少年,这是运用了陈腐日本RPG比喻。更烂的是,主人公又有钱又受保护。半个小时后,刺激事件姗姗来迟,但毫无解释安排,所以主角的动机完全是个谜。在游戏开头的30分钟里,主角所做的就是抱怨他如何中想离开这所庄园,如何想回到家?另外,这里应该有一个真正的剧情安排隐藏在什么地方吧?

结论:无聊的开头

《超级马里奥RPG:七星传说》

我是谁?

我是马里奥。

我在做什么?

我在攻打Bowser的城堡!我在打库巴!我在跳Dry Bones!我在救公主!

我为什么喜欢?

在玩其他很多游戏以前,我就玩过《马里奥》了,但从来没玩过RPG版本的,居然真的可以在3D等距视图下痛打敌人!

这是利用已有题材制作RPG的典范。玩家对角色和游戏世界观已经很有感觉,所以可以充分利用这一点。如果过去玩家曾经花了上百个小时拯救公主,那么当他看到熟悉的开头,就会马上产生一种亲切感。等玩家的胃口被吊上来以后,穿着短裤的云朵玩偶男孩就可以登场了。

结论:成功的开头

《黄金太阳:黑暗黎明》

我是谁?

我还不知道。我可以是上一款游戏中的角色,也可以是他们的孩子,我没有扮演任何人!

我在做什么?

我在听Garret和Issac叹息着世界的变迁。我玩了第一个游戏,但不记得任何地点、事件或留名的角色。我不知道我现在在做什么,更别说接下来的10分钟。

我为什么不喜欢?

什么都还没发生;角色只是谈论当下发生的事,而且看似与剧情无关。

《黑暗黎明》犯了老套的续篇错误,即介绍游戏前作的内容太多。这种过于拖拉的叙述只会让玩家与游戏本身疏远。如果玩家“玩”了20分钟,还是没有玩进游戏,那就有问题了。

结论:糟糕的叙述

《邪神拯救世界》

我是谁?

我是邪神。

我在做什么?

我要把疯狂和破坏带到全世……喔,等等,我是来拯救世界的?这什么呀?

我为什么喜欢?

无论玩家是否知道Lovecraftian(游戏邦注:Lovecraftian是美国恐怖小说家,他创立了被称为克苏鲁神话的暗黑恐怖神话体系,其核心部分是“旧日支配者”,即邪神克鲁苏——拥有强大的力量,在太古时代曾统治地球,现在却如死亡般沉睡,一旦醒来就会给地球带来浩劫)学说已经充斥了我们的文明,但现在玩家要颠覆自己头脑中的固有观念。人类真有趣。

《邪神拯救世界》与大多数现代RPG背道而驰:本作的基调更明快更轻松。幽默是一种非常强大的工具,但似乎被游戏市场低估了,特别是RPG市场。玩家并不是总想看到世界末日,也没有必要看到主角那一伙人。有时候玩家只是想找找乐子。让我非常惊喜的是,独立小游戏公司Zeboyd Games可以想到这一点,而行业巨头Square Enix却全然忘记了。

结论:滑稽的安排

这三道题还可以测试什么游戏呢?

《圣剑传说3》?

《最终幻想战略版》?

《魔兽世界》?

via:游戏邦/gamerboom

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