×
支持199IT发展可加入知识交流群(10K+用户),最有价值数据分享!
点击即可加入!
关闭

F2P游戏应如何应对IAP“消费后悔症”?

问题:

Nicholas Lovell

我玩《Hay Day》已经有一段时间了,并在其中花了一些钱(用于升级我的生产建筑和仓库,这样在我离开的时候它们也能做更多事情)。

这正是让我纠结的地方。我不后悔花钱,而是在花钱中的那段时间我是在喝酒。虽然并不多,只是在家小酌两瓶Kronenbourg,但我玩游戏的频率很高,并且只在喝酒之后花钱。

这其中是否存在问题?这是否意味着F2P正如评论所言具有剥削性,还是说我根本是无事生忧?

Do Not Purchase Regret(from cabot.net)

Do Not Purchase Regret(from cabot.net)

回答:

Richard Firminger(Flurry)

在我看来,如果你喝点酒之后,只是小小地放纵一下——例如在仓库中投入的花费在6美元以内,那事情就并不算太糟糕。

要不然只能去看精神病医生,让他来解决你酒后花钱成瘾的问题。

Eric Seufert(Grey Area营销主管)

冲动消费式的电子商务并非免费增值游戏(F2P)独有的现象。我曾经看都没看,就在喝了些酒之后,在亚马逊买了一套雪板,所以我认为你的担忧是多余的。

Mark Sorrell(Hide & Seek开发主管)

我觉得有个现象很有趣,许多F2P开发者都为自己在这类游戏中花钱而感到羞愧。我们难道不该为F2P而骄傲吗?

我并不认为F2P就意味着它们具有你所说的那种剥削性。

我已经在《Clash of Clans》中花了10英磅,也很高兴自己这样做了。但我仍然觉得有必要解释这种行为的合理性,就像我现在所说的。

Teut Weidemann(育碧在线专家)

我曾在清醒状态下在《坦克世界》中花了500多欧元。

Nicholas Lovell(Gamesbrief主管)

我得澄清一下,我并不是担心自己在其中花了太多钱,或者担忧自己在喝酒时花钱。

我更担心的是自己因为酒精的驱动而产生“社会允许”的心理。无论这是一个道德问题,营销问题还是设计问题,这就是我所观察到并希望讨论的问题。

不过我也很高兴大家都认为我没必要太紧张。

Martin Darby(Remode工作室CCO)

这种情况时有发生。我已经数不清过去几年自己酒后误食了多少可疑的食物。但是我发现自己的同事曾在一个酩酊大醉的晚上之后,买了一台3000英磅的Macbook pro,我突然间觉得心里舒坦了。

Stuart Dredge(《卫报》记者)

我认为酒精可以成为你做任何事情的放松剂。例如,我在1月份曾在喝了几品脱苹果酒之后买了Fitbit设备(讽刺的是,这让我从此下定决心不再喝这么多苹果酒)。所以我对此并不感到担心。

谈到IAP,我这周末在《实况赛车3》中花了一些钱,但你注意到了吗,游戏计时器长度急剧减少。原来从头号玩到尾需要6小时的游戏,现在就缩短到了15分钟就能完成了。

我觉得这真是一个典型的响应反馈/活动,游戏不可能在第一部份就呈现巨大的计时器长度。

Patrick O’Luanaigh(nDreams创始人)

我想知道这里是否存在以下情况:

有多少人在实体商店或Steam购买传统付费游戏之后,产生负罪感或者对自己有点失望?

有多少人在F2P游戏中进行IAP消费后产生了同样的心理?

我知道有许多玩F2P游戏的人,都曾面临一个心理挑战,不断地告诫自己“不要花钱,坚决不花钱”,我认为以上的第二种情况出现比例高于第一种。

如果有更多人承认确实存在以上第二种情况,那么这是否说明我们的F2P设计有问题?

我们是不是太像推销人员了,以致让大家在购买IAP时都要面临这种心理压力。我们是否出售了太多在游戏中并没有立即兑现好处/奖励的物品?我们是该庆祝他们购买了更多东西,还是更开放地让他们了解情况?在F2P游戏中花钱看似一个心理学问题,我不知道这是为什么……

Ben Cousins(DeNA欧洲游戏工作室主管)

我一般不参与关于F2P游戏的“消费后悔症”的问题,因为:

1.F2P游戏部分与营销有关,而营销则是劝服/诱使/刺激人们花钱;

2.F2P中的消费后悔症并不比其他用户消费品或服务领域更严重;

3.我在过去几年曾买过许多过后让我觉得很后悔的主机和PC游戏。我想这也正是盗版以及二手游戏存在市场的部分原因。

对我来说,消费后悔症并不仅仅针对F2P游戏,因为这是所有商品和服务的共性。

Harry Holmwood(Marvelous AQL Europe首席执行官)

这听起来就像是某人喝了几杯之后,莫名其妙花了500英磅而后悔不迭的样子。我想我们不必如此紧张,如果我们需要检讨一个晚上酒后所买下的东西,那么早在几年前就该把烤肉串禁止了。

至于消费者后悔购买IAP的情况——我只能说,出售那些会让人们后悔的IAP并非F2P模式的长久之计。最出色的F2P会给予人们美好的回忆,以及那些将持续给他们带来快乐和价值的收集物品。

Emily Greer(Kongregate产品、营销和财务高级副总裁)

虽然我并不认为你的消费行为有何不妥,但还是觉得这里面有些情况值得讨论,我们似乎在一定程度上做错了什么。一个问题就是,你有足够的精神抵抗力,以免自己陷入那种放松戒备的购买欲。尽管我对IAP没有任何排斥,也在许多游戏中买了东西,但我一开始还是会抱有不在游戏中购买任何东西的念头和决心,即使要购买的数量很少,并且可以让我获得价值也不例外。

另一个问题就在于,任何一次消费交易都应该让购买者觉得物有所值,自己得到了实惠,否则他们下次就再也不会掏钱了。虽然没有人会拒绝你的6英磅,这种小额消费对开发者来说也并不会积累成巨额收益,但我怀疑开发者有10%以上的收益是来自那些终身价值不足10美元的消费者。游戏中真正的收益基本上来自那些长期投入游戏,并且会重复购买的玩家。我们分析Kongregate游戏收益情况时会发现,几乎所有的高营收游戏都有极高的ARPPU(每付费用户平均收益),这并非来自消费金额较高的玩家,而是交易次数较多的玩家。如果玩家不是自我感觉良好的话,他们不会如此反复消费。

要让玩家在消费后还能留下良好感觉,这其中有许多学问:比如当时的社交情境?如果其他人也在花钱(游戏邦注:并且玩家知道这一点)那可能就更容易解决第一个问题。至于他们消费后的感受如何则要取决于游戏设计与平衡。要让他们感觉这种消费会给他们在游戏中的地位带来明显变化,否则他们就会觉得不值当。但如果让他们太轻易获得这种变化,也会显得过犹不及,这也同样是个问题。

我在Kongregate平台的《Bloons TD 5》中购买了一些道具以便获得一些徽章,这在购买的时候感觉良好(我已经算过如果通过刷任务来获得这些道具更不划算,因为这并不值得我花那么多时间,反而觉得花钱更实在),但使用它们的时候感觉却很糟糕,因为游戏瞬间变得太容易了。我下子就获得了想要的徽章,但却为这种捷径而感到失望。为了证明我自己也可以不花钱就获得这些徽章,我甚至通过切换帐号来玩游戏,只为证明自己确实做得到。这真是一种玩家在消费之后的糟糕感觉,我现在不但不会在BTD5中花钱,也不会再为之后出炉的BTD6买单。

via:游戏邦/gamerboom.com

感谢支持199IT
我们致力为中国互联网研究和咨询及IT行业数据专业人员和决策者提供一个数据共享平台。

要继续访问我们的网站,只需关闭您的广告拦截器并刷新页面。
滚动到顶部