Nicolas Godement-Berline:开发者分析《Ski Champion》的创收情况

作者:Nicolas Godement-Berline

此前,我们曾谈到《Ski Champion》的下载数量(详见此处),下面就来看看这款游戏的创收情况、我们对此的看法及从中收获的经验。

ski champion from idroidplay.com
ski champion from idroidplay.com

在以IAP免费模式发行的2个月里,《Ski Champion》给Majaka带来450欧元的收入,这相当于566美元。这对耗资2.2万美元的项目来说不是最佳ROI水平?

周销量、安装数量及平均DAU from gamasutra.com
周销量、安装数量及平均DAU from gamasutra.com

我们最初制作《Ski Champion》时是基于如下目标:

* 关键目标1:快速发行游戏,试水iOS领域

* 关键目标2:获得尽可能多的下载量

* 次级目标:也许能够创造些许收益

从此视角来看,《Ski Champion》完全超出我们的核心预期(游戏邦注:发行2个月,下载量23万),但没有达到次级目标。

公司的商业计划并没有涉及任何《Ski Champion》创收目标,虽然我们显然期望项目能够取得好结果。我们清楚自己在首次尝试中肯定会犯错误,因此我们将功能组合数量降至最低,旨在快速发行作品,放弃许多潜在创收渠道,节省开发时间。

现在就来看看我们的创收策略,仔细查看收益的分布情况。

我们出售游戏时间和关卡

《Ski Champion》通过In-App Purchases of Coins包裹进行创收。这些Coin随后可以被玩家运用至两个地方:

* 购买额外Ski Pass:1场比赛花费1个Ski Pass,就和《Diamond Dash》中的Heart一样。我们还免费分发Ski Pass。

* 解锁Slope:解锁slope有两种方式,获得勋章或以12个coin进行购买。

Coin包 &  Ski Pass from gamasutra.com
Coin包 & Ski Pass from gamasutra.com

此Ski Pass机制的核心理念是,出售易于落实的消耗品道具。我的意思是给予游戏粉丝消费大笔资金的机会(如果他们有此想法的话)。固定价格模式设置2个障碍,而免费模式则是将这些障碍排除:将价格设定成最低门槛,同时还给玩家的消费金额设定较高上限。

我们添加付费解锁slope选项。我们无从知晓少数购买Coin的玩家是将其运用至Ski Passe,还是slope中。虽然我们有在Flurry分析中将此纳入,但实际支付金额同源自越狱设备的虚假付费相互掺杂。我们觉得盗版将不成问题,因为盗版者不会变成付费者!

免费增值模式不是什么高招

虽然我们不介意《Ski Champion》没有带来什么显著收益,但可以说这是因为我们的创收策略没有生效。

23万次下载,售出258个Coin包,《Ski Champion》的付费玩家转换率是0.1%。

所以下面是给游戏开发同伴的一个警告。不要陷入这样的行业迷思——在免费增值游戏中,有1-5%的玩家会最终在游戏中掏钱。这些数据你经常会在会议或新闻发布会,甚至是在软件中看到。

dau conversion arppu from gamasutra.com
dau conversion arppu from gamasutra.com

当然我们一直很清楚《Ski Champion》的收益结果会不尽人意。我们以为游戏的创收水平会接近1-5%区间的低端水平。真是天真。

我们现在发现这是个危险的误解。这是否源自于很多免费模式开发者都没有真正购买虚拟道具?我们是否无法真正把握玩家的真实想法,我们只是假设平均有1-5%的的玩家会疯狂消费,无论他们玩的是什么游戏?

回过头看,情况显然并非如此。这并非在否定免费模式,或新闻媒体。我很高兴大家公开这一数据。但要达到1-5%的转换率,游戏需要非常优秀,它需要能够在长时间内吸引玩家眼球,留住他们,虚拟道具需要带来惊人的额外价值。我们着手制作《Ski Champion》时就非常清楚这一情况,我怀疑很多有抱负的免费模式开发者尚未领悟到这点。

免费增值模式非常不错,但你需要把握得当

下面是我们对于《Ski Champion》为何表现得如此糟糕的看法:

* 我们的主要创收渠道Ski Pass没有给游戏增添任何价值。相反,我们通过人为限制游戏时间,让玩家以掏钱进行弥补,移除游戏价值。

* 留存率很低。发行时的难度曲线极度缺乏平衡性。虽然基础玩法相当富有成瘾性,但由于不够完善及缺乏丰富功能,内容很快变得陈旧。

* 我们选择慷慨提供免费Ski Pass,也许到了过分地步:玩家最初有100 Pass(我们很快会对50进行测试),能够轻松获得额外40 Pass(游戏邦注:评价应用,订阅邮件列表),当你的Pass数量降至0时,每隔1小时就会得到15个补充Pass(我们很快将就每隔3小时频率进行测试),多数玩家都不需要运用他们最初的100 Ski Pass。

所以总而言之,这主要归咎于机制存在缺陷及执行方式不当。我们无疑会将这些经验运用至我们的下款游戏中。

可行之处:收益遵循功率曲线

IAP价格起初在€1,59-- €79,99间,价格减半后变化不大
IAP价格起初在€1,59– €79,99间,价格减半后收益变化不大

就如之前所述,玩家进行258次虚拟交易,给Majaka带来总计450欧元的净收入(在苹果分成之后)。虽然这些数据太少,无法充当统计论据,但有趣的是,我们发现,有20%左右的交易创造了60%的总收益。

因此我觉得让玩家能够随心所欲地消费非常重要。

情况是否能够变更好?

和下载数据一样,我们忽略许多基于《Ski Champion》进行创收的机会:

* 更新内容:出售更快速的ski,优秀装备等。这些不是消耗品,会让游戏平衡工作变得更复杂。

* 奖励道具:诸如“错过大门1次”或“涡轮增压”之类的消耗性道具能够将《Ski Champion》变得更具街机风格,融入超出我们在特定时间内驾驭范围之外的功能数量。

* 将Slope当做额外内容出售,这些内容无法通过玩法解锁:我们认为最好免费提供slope,充当玩家的游乐场,供他们运用,进而购买Ski Passe(消耗品)。下面是个我常进行的类比:如果石油的价格持续上涨,那么Shell或Exxon-Mobil等公司免费赠送汽车(应用),创建遍布各地的高速路(关卡)将是有利可图的举措,这样用户就会购买更多汽油(消耗品)。

* 替其他应用做广告:也许我们应该尝试这一举措。现在我们打算着手尝试。之前,我们认为相比虚拟交易收益,广告收入只是个边际收益。我们的计划是,将《Ski Champion》变成只融入交叉推广广告。

最终论断

我们投入2.2万欧元制作《Ski Champion》。资金大多花费在编程和美工内容上,这些内容我,或者我们的创意总监Gaël都无法完成。但我们看到的是,项目带给我们超过450欧元的收益:

* 凭此,我们可以美美吃上一顿,或是买台iPad3

* Majaka有所发展,开始树立一定的名气

* 我们获得20多万的用户

* 我们犯下错误,在过程中学到很多

从一开始,这就是我们的计划。

via:游戏邦/gamerboom

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