关于游戏玩家使用异性虚拟角色的研究(1)

MMORPG玩家之间争论不休的话题之一就是异性虚拟角色的使用。这种行为出现频率很高,但并非人人都乐在其中。有些人将此视为减少性别老套的机会,也有些人将其视为欺骗和骚扰的工具。玩家的担忧是可以理解的:不论好坏,虚拟性别转换有可能改变游戏的体验和设计方式。但我们对这种现象究竟了解多少呢?为了扩展我们的知识,我们将分析其中的不同研究,包括它发生的频率,发生的原因,以及对玩家产生的影响。我们将通过三篇文章讨论这项研究,并以这个问题为开端——谁会这么做,它的发生频率是多少?

据不同研究结果显示,这一举动相当普遍:在119名MMORPG用户有57% (Hussain and Griffiths, 2008)受访者,在50名《EverQuest》玩家中有60%(Griffiths, Davis and Chappell, 2004) 受访者曾经扮演过异性虚拟角色。除此之外,在4512名台湾地区的《Fairyland Online》玩家中,有三分之一至少拥有一个异性角色(Lou, Park, Cha, Lei & Chen, 2013)。

玩家性别似乎会对这一行为产生影响。关于MMORPG玩家的研究显示,68%女性和54%的男性会使用与自己相异的性别角色(但该研究并没有提到相关频率) (Hussain & Griffiths, 2008)。此外,《Fairyland Online》的女性玩家比男性玩家更有扮演异性角色的倾向(Lou, Park, Cha, Lei & Chen, 2013)。虽然这些数据看似表明女性玩家在游戏中切换角色的现象更为普遍,但其他研究却得到了相反的结果:在《魔兽世界》这款游戏中,53.3%的男性和18.5%女性拥有异性角色 (Yee, Ducheneaut, Yao & Nelson, 2011)。这表明,根据每款游戏的特点,男性和女性切换性别的比例也会有有所不同。

在拥有异性角色的玩家中,男性切换其虚拟角色性别的比例似乎更高。男性《EverQuest》玩家拥有更多异性角色(平均1.25个),女性的这一数据相对较低(0.44个)(Yee, 2001)。《魔兽世界》的情况亦是如此,男性(0.33)比女性(0.09)拥有更多异性角色 (Yee, Ducheneaut, Yao & Nelson, 2011)。这也许是因为男性更易于发现切换性别所得到的优势,使用多个异性虚拟角色有助于他们更有效地获益。

虽然MMORPG玩家通常拥有一个以上的角色,他们一般会更偏爱其中一者。这个“主要”角色使用频率就会更高,完成更多任务的机率也更高,并因此收获更多经验,更快升级。但是,异性虚拟角色却并非这个主要角色的最佳人选。例如,拥有异性角色的《Fairyland Online》玩家更可能以相同性别的角色作为主角(Lou, Park, Cha, Lei & Chen, 2013)。除此之外,Yee在2011年的调查结果也显示,仅有13.3%的《EverQuest》玩家拥将异性角色作为主角。在这个群体中,男性玩家以异性角色为主角的比例(15.7%)明显高于女性玩家(2.5%)。在2009年,Huh和Williams针对6122名《EverQuest》玩家执行的一项游戏内部调查及其搜集的数据也得到了相似的结果:15.5%玩家以异性角色作为游戏主角,有此倾向的男性玩家比例(17.4%)高于女性玩家(8.2%)。最后,《魔兽世界》中的男性玩家使用异性主角的比例(29.3%)也同样高于女性(7.5%)。这可能意味着男性玩家已经将异性角色的使用从性别探索扩展到了活动层次。

有趣的是,《EverQuest II》中的同性恋玩家使用异性主角的比例(22%)也要高于异性恋玩家(16.8%)。这可以反映出即使是在虚拟世界中,人们对性别角色的多元化态度。

由于异性角色的使用频率较低,它们获取经验和升级的机率也有所减少。这一倾向也可以从相关调查中反映出来:仅有12.6%的《EverQuest》玩家有一名异性角色达到最高级别。此外,男性玩家拥有达到最高级别的异性角色比例(14.6%)也要高于女性玩家(3.2%),这恰好印证了男性以异性角色为主的倾向。

性别切换是MMORPG中的普遍现象。这意味着,无论好坏,玩家都要与那些未必如实反映用户性别的虚拟角色互动。这一举动的扩展还显示了更多MMORPG玩家在寻找性别切换的不同动机。你是男性还是女性,同性恋还是异性恋并不重要,如果你玩《EverQuest》或《魔兽世界》,就都可以在游戏中切换性别。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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