美国消费者技术协会:研究显示13-64岁的70%美国人在玩游戏

根据美国消费者技术协会(CTA)的一项新研究,估计有1.92亿美国消费者(占13至64岁美国人的70%)玩游戏。

这些数字标志着过去十年中发生了巨大的人口变化,其特征是智能手机的兴起以及不玩游戏长大的美国老年人口的减少。

CTA表示,尽管传统游戏平台仍然吸引着巨大的兴趣,但实时游戏流服务的出现正在将游戏变成一种互联的社交体验。CTA发布的另一项研究考察了电竞生态系统中的趋势,并强调了观众群和品牌参与度的增长。(我将在1月8日的2020年国际消费电子展上主持一场有关品牌和电竞的会议。)

消费者的游戏趋势

第一项研究是《2019年游戏的未来》,将游戏玩家定义为在过去三个月中至少玩过一个小时的视频游戏者。在这1.92亿游戏玩家中,有9400万主要在Xbox One或PlayStation 4等游戏机上玩游戏,有6600万在智能手机或平板电脑上进行游戏,而2200万是专用PC游戏玩家。

CTA研究总监莱斯利·罗伯(Lesley Rohrbaugh)在一份声明中说:“游戏是当今消费者与行业之间更广泛互动的基础,这反映了电视娱乐乃至职业体育。”“尽管对于某些人来说,这仍然只是消遣,但游戏却代表着越来越多的消费者活跃的社交渠道-他们将游戏玩法视为更大娱乐体验的一部分。”

研究发现,现在有超过60%的游戏玩家在网上与他人对战,其中40%与他们不认识的人对战。无论使用哪种游戏平台,玩视频游戏的一些主要原因包括减轻压力和无聊,逃避现实,竞争和成就感。此外,有77%的游戏玩家认为视频游戏在未来五年将更加社交化。

其他主要发现包括:

休闲游戏和益智游戏是总体上使用最多的游戏类型,主要由移动游戏玩家驱动,但也有三分之一的PC游戏玩家玩。

44%的游戏玩家将奖励(例如积分或虚拟货币)视为增加其体验的顶级游戏元素之一。

YouTube和Twitch等在线视频和社交媒体渠道在影响游戏玩家购买游戏方面起着重要作用。

电子竞技的演变

CTA的第二项新研究《Esports 2019:Landscape&Opportunities》发现,电子竞技是一种围绕视频游戏组织的职业比赛,其中包括直播和竞争对手的现金奖励,在接下来的几届比赛中,美国球迷将稳定增长年,从2018年的2100万人增加到2022年的2700万人。全球电子竞技观看者人数估计将从2018年的3.55亿增长到2022年的6.74亿,增长近90%。

根据这项研究,电子竞技投资交易的数量在2018年大幅增加,吸引了来自风险投资家,私募股权公司,富有的个人,传统体育团队和企业投资者的资金,导致全球总投资额达到44亿美元。研究指出,与美国和中国相比,预计在全球范围内,电子竞技将在新兴市场(俄罗斯,巴西以及欧洲和东南亚国家)中看到更快的增长机会。

该研究结果还显示,电竞行业的两个主要收入来源是品牌赞助和广告。电竞赞助总额从2018年的3.42亿美元跃升至2019年的4.7亿美元,广告收入从1.76亿美元增至2.2亿美元。

Rohrbaugh表示:“电竞爱好者是品牌梦brands以求的群体-特别是在观众和活动迅速增长以及吸引人的受众特征的情况下。”“从游戏设备到运动饮料公司,我们已经看到许多与游戏相关的品牌是电子竞技的早期赞助商。但是在过去的两年中,我们看到包括金融和教育机构到汽车制造商在内的一系列其他赞助商开始接受电子竞技。展望未来,这些与非游戏相关的品牌将成为电竞行业赞助收入的驱动力。”

在2020年国际消费电子展(CES)上,来自三星,联合人才代理,VentureBeat等公司的电竞行业专家将讨论该行业崛起的重要趋势,并探讨其对5G,人工智能以及增强和虚拟现实等新兴技术的影响。电竞和游戏行业的参展商将包括AMD,戴尔公司,HyperX,罗技,Razer等。

《电竞2019:风景与机会》包括来自主要游戏发行商,流媒体视频平台,电竞团队和技术公司等来源的二次研究。有关游戏和电子竞技的消费者数据来自New Media Measure的联合研究,每个季度进行的n = 9,000次美国消费者调查。

2019年的游戏未来研究表示通过互联网进行的定量调查的结果,该调查对2,047名在任何设备(控制台,计算机,便携式游戏设备,移动设备等)上玩视频游戏的美国消费者(13至64岁)的在线样本进行了研究。 )在过去三个月中至少有一个小时。调查数据是在2019年9月13日至9月20日之间收集的。

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