下面是人脑的6个心理刺激因素,旨在创造乐趣,刺激用户采取行动,进行和生活相关的工作。这里我将把它们运用至数字游戏领域。
1. 经验指示栏(衡量进步情况)——经验指示栏记录进步情况,是Jesse Schell所强调的元素。这里的理念是玩家不会从成就中获得任何回馈,但总是能够获得一个经验值(游戏邦注:这可让他们产生自己处于持续进步状态的感觉)。
2. 多重任务(长期和短期)——获得1万张特殊纸牌显得有些乏味,收集10张纸牌则颇具趣味。要获得这10张纸牌,玩家需要完成若干不同的小任务。发现一张纸牌,为另一纸牌而斗争,学习如何获得另一纸牌,获得所有这些纸牌后,收集目标也就最终完成。短期目标汇集起来就变成长期目标,而这总是物有所值。复杂关卡任务会分割成若干重要区块,这样用户就能够通过有限的人类视角对其进行把握,倍受鼓舞地争取获胜。
3. 付出回报(所有付出都会得到回馈)——每次完成操作后,玩家都会得到积分、经验、金钱、零件、血液、灵魂、魔法值和能量,这不只是出于玩家完成任务,也是因为他们进行尝试。游戏不会惩罚错误,而是会通过细微的即时回馈奖励所有琐碎操作。
4. 向玩家做出反馈(清晰、快速、简洁)——这非常必要。人们不会主动将操作及其造成的结果相联系起来,要通过反馈让人们的大脑有所顾忌。污染、全球变暖、洪水和公开暴力,这些都是由我们造成的问题,但罪恶感分散至单个个体,表现非常微弱,它们不在人类的担忧范围之内,我们很难从中吸取教训。通过直接、快速的反馈,玩家可以快速理解、学习及做出改变。
5. 不确定因素(神经学秘诀,大脑的魔法回馈)。已知付出会令玩家感到欣喜,但存在不确定性的操作则会激发玩家的兴趣,吸引他们的眼球。多巴胺和“付出-探索”行为存在关联性,所以如果玩家需要通过拯救树木获得纸牌,而通过拯救树木,他同时也救了沿途陪伴他的小鸟,这将极大激发玩家的兴趣。
6. 社交网络(让其他玩家感到兴奋)——最令玩家感到兴奋的是其他玩家的参与。这是从玩家共同查看、评论、参与及合作的意义而言。社交网络独自组织和承载游戏:它创造道具、扩充内容、补丁和网站以完善网络所完成的操作。用户在合作过程中,他们变得异常兴奋,而在“竞争”意义上,他们更积极、更热情地进行尝试,持续进行试验和获得成长。在这里建立竞争和比较的平衡关系至关重要。
这6个特性所发挥的利弊作用都非常显著。无论是教育、道德,还是娱乐、嗜好层面,这主要是通过支配、控制受人类大脑多年发展影响的心智机能,换取人类更优质的生活、生存和互动。
via:gamerboom
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