开发者应根据整体游戏体验设置难度

每个玩家和游戏记者谈到电子游戏时总是不免提及该游戏的难度。最后人们的结论不是“太简单”就是“太困难”,但实际上我们应该更深入探讨这一话题,因为它的处理方式可能彻底改变玩家的游戏体验。我将在本文阐述低难度对游戏体验的多种影响。

难度的定义:玩家完成游戏体验所需掌握的技能。

family_nintendo(from gamedev.tutsplus)

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易用性陷阱

我曾在之前的文章中提到,难度(应该融入电子游戏设计的核心之中。更准确的说法是,高层次的复杂度,以及出色的挑战为游戏体验带来的好处。

但这并不意味着所有游戏都应该很困难。事实上,过去几年的游戏设计还出现了一个愈发容易的趋势,以便吸引更多并不擅长玩高难度游戏的休闲群体。

这种情况产生了一种有趣的争论:更简单、更通俗的游戏是否就比更复杂、困难、晦涩的游戏更易吸引大量用户?我个人认为两种体验在游戏领域都有各自的空间。但如果开发者试图为游戏增加更多易用性,而游戏本身的设计并不支持这种设置,那就会产生许多问题。

也许在这方面没有哪一款现代游戏系列会比《刺客信条》更可恶了。这个系列是复杂的游戏,拥有丰富的可探索世界,精致的故事情节,充满许多需要玩家理解和掌握的多种不同游戏机制。这是休闲玩家不会尝试的游戏类型,它们是专为硬核群体而设计的游戏。

不幸的是,每款《刺客信条》游戏都有同样的致命弱点,而这又严重威胁了游戏的基本核心——这些游戏太简单了。

《刺客信条》的败笔

assassin_come_at_me(from gamedev.tutsplus)

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《刺客信条》有三个基本的玩法支柱:战斗、自由奔跑以及潜行(游戏邦注:不过随着该系列的发展,潜行的重要性日趋削弱)。除了一些在更新的游戏中所出现的元素,例如海战或塔防,你在《刺客信条》中所做的一切都可以归结为这三种玩法,或者这三者的合体,尽管游戏中并没有明显强调战斗元素。

在过去几年中,该系列的这些玩法备受诟病,有人认为其中的潜行元素令人抓狂,认为自由奔跑过于机械化。本文则将主要讨论这三者中最重要的一个元素:战斗。

《刺客信条》中的战斗是件令人愉快的事情,充满野蛮手段和快速的连击,但却太过于简单了。你在《刺客信条》的遭遇战中几乎不可能失败,无论你面对多少敌人。

这其中有多个原因,但主要还在于你实在是过于强大了,拥有快速杀死多个敌人的能力,在自己倒下前能够得到数量惊人的命中率。因为你可以通过掉头与追踪者打斗而避免多数潜行和自由奔跑环节,所以这种轻松的战斗常让游戏体验变得无足轻重。

例如,在《刺客信条3》中,玩家很难在自己的角色能够干掉一只熊的时候,觉察到自己正受训成为刺客高手。其他场景则让人觉得是在浪费时间,例如等待暴风雪降临以作掩护,潜入英国哨所,而是事实上你的角色完全可以轻易打败那支没有什么武器力量的军队。

《天空之剑》的无趣

另一个让游戏因易用性而受困的例子就是最新版《塞尔达传奇:天空之剑》,这款游戏中充满许多谜题——如果你有机会破解那应该会很有趣。

不幸的是,你有太多可提供帮助的同伴,它们会积极提供谜题解决方法,经常在你还没有意识到之前就告诉你如何解琐最后一个房门。你无需听取她的建议,但她仍会一直提醒你,她有话要跟你说。

这种提供帮助的伙伴一直是《塞尔达》3D版问世以来的设计惯例,但其中表现最为典型的当属《天空之剑》中的同伴。

首先我要声明《天空之剑》和《刺客信条》都是质量上乘之作,我指责的是它们缺乏难度,或者说是其难度并不适用于游戏机制或主题,其休验也会因此而受害。

fi_thanks_for_that(from gamedev.tutsplus)

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《刺客信条》的人物设计很强大,《天空之剑》的地下城设置也很符合该系列的历史,但它们也不是毫无瑕疵,难度就是其中之一。

简单的游戏就很糟糕吗?

这里我们提到的只是那些过于简单,或者因为缺乏难度而影响整体效果的游戏。但这并不意味着挑战性较小的游戏就没有生存空间了,也不是说任何真正的“硬核”游戏体验都要很困难。这里的结论是:设计核心游戏系统时,一定要将难度铭记在心。

实际上我并不是说要把困难的游戏做成简单的,或者将简单的游戏做成困难的。我们在这里所举的游戏之所以存在败笔,是因为其机制和主题无法兼容缺乏难度的特点。它们简单化了玩法的“游戏”元素,稀释了交互无素,导致其他游戏体验无法相容。

成功案例

现在让我们看看成功利用了简单优势,提供了无挫折体验,没有因为难度而产生叙事或主题干扰元素,并且对技能不佳的群体极具易用性的游戏典型。这就是thatgamecompany推出的《Journey》。

《Journey》是一款关于两个陌生人之间美妙的人际互动。游戏很短,仅持续两个小时,基本上由前进和爬山组成。你也可以根据自己所搜集到的物品飞翔一小段距离,但这些都取决于你的选择。

这款游戏也不存在时间限制,你不会死亡,也只有一种让自己受害的可能,并且这种影响只能算是一种心理上的感伤,并不会对游戏进程造成任何影响。这款游戏极其简单——它基本上是在自娱自乐。

但它一点也不无聊,因为游戏中的每一样东西都很令人激动。它拥有精妙绝伦的图像,音乐插曲也颇令人陶醉。但这些都不是游戏的关键所在,真正让你无法自拔的却是其他玩家的行为。

journey_beauty(from gamedev.tutsplus)

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你在这个游戏世界中旅行时会遇到其他玩家,你不会知道他们的在线ID,除了你的角色所发出的一些声响之外,你也不会同他们进行什么交流。但由于游戏中的所有设计都支持玩家进行合作,你们就会一起旅行,会对这个你一无所知的眼前人产生依恋,这种感觉很奇妙。

但我并不是说《Journey》以及所有的这一切同难度有直接的关联。可以说,它如果没有这么简单,《Journey》就行不通了。这款游戏关注的是人际互动,美丽的场景和音乐,而这些元素都无法因更具难度的玩法体验而获得提升。

事实上,如果游戏更具挑战性,玩家在与他人互动时的出发点可能就不是自己的实际需求,而是自己身为游戏玩家所能发挥的作用。如果《Journey》中充满复杂的谜题,有心帮助玩家解谜的其他人可能会束手无策,而玩家之间的互动可能会由游戏系统所主宰,而不是由玩家自己来决定。通过让一切简单化,《Journey》成功避开了这个问题,让玩家根据自己的意愿彼此互动。《Journey》实在不能算有什么难度,它只存在于游戏背后核心设计的执行。

这里的经验就是:设计游戏核心系统时一定要将难度设置牢记在心。不要考虑你的游戏是否太难,缺乏易用性。如果你想制作一款人人都可以玩的游戏,但不考虑游戏体验,那就设计一种符合这一目标的体验吧。不要试图在明知游戏核心设计无法兼容的情况下,削足适履地强塞易用性。

但是,也不要认为难度与易用性就是矛盾的对立面,它们通常都有交集。记住,即使是最复杂和引人入胜的游戏也可能非常简单,而极为简单的游戏也可能极具挑战性。重要的是根据整个游戏体验设计有意义的难度。

文章来自:游戏邦

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