SuperData:预计2019年全球儿童数字游戏支出达20亿美元

视频游戏业的货币化策略范围广泛且不断扩大,这意味着与传统支付方式相关的风险也在不断扩大。

当今的数字视频游戏有许多吸引玩家打开钱包的方法:微交易、可下载的内容、游戏订阅等。但是,游戏玩家不能用现金购买这些数字产品,传统上,这是信用卡发挥作用的地方。

今年预计手中有信用卡的青少年的数字游戏支出将略低于20亿美元。更重要的是,在接下来的四年中,这一支出将继续增长。

父母是青春期前儿童游戏的主要资金来源,父母主要把钱作为礼物(68%)或作为表现良好的奖励(62%)。但是,也有些人会将青春期前儿童的游戏支出作为定期津贴的一部分(46%)。

鉴于青春期儿童游戏消费的零星性质,游戏制造商在试图吸引青春期儿童游戏时不能依赖重复交易。也就是说,Netflix的订阅模式受到家长的青睐(67%),其次是预付款游戏购买(64%),因为这些付费选项在购买内容方面是相对传统的。当涉及到更新的货币化策略,如战利品箱和能量提升,父母就不那么支持了。

7-12岁的青少年在游戏内容上的花费要比实际游戏的花费多。这意味着游戏行业需要找出是什么让家长感到不安,并努力缓解他们的担忧,特别是随着新的货币化策略越来越受欢迎。

游戏业的好处是,即使在一些对新型货币化策略(例如战利品箱)的负面报道下,父母通常对游戏持有积极态度。父母也接受他们孩子的游戏习惯(70%)。

199IT.com原创编译自:SuperData 非授权请勿转载

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