TalkingData&SuperData:中美数字游戏市场调查

TalkingData与其海外合作伙伴SuperData联合发布了一份名为《Mobile Games Brief:Digital Games Market Brief:United States & China》(中美数字游戏市场调查)的数据报告,该份报告对比并分析了目前中美移动游戏市场的情况与差异。

  以下为原报告及中文翻译:

 TalkingData&SuperData中美手游市场对比报告

  内容提要

  据预测,2014年中国移动游戏市场规模将达到30亿美金,美国移动游戏市场规模将达到32亿美金,中国有望在短期内超越美国。

  自去年以来,中国的每付费用户平均收入(ARPPU)以及付费转化率均增长了超过20%,与此同时,美国的每付费用户平均收入(ARPPU)达到21美金;中重度游戏大大促进了2014年Q1手机游戏玩家的消费行为。

  相比于去年同期,随着市场的逐渐饱和,2014年Q1,中国1月市场推广成本增加了一倍以上,美国的单用户获取成本增长了36%;2014年Q1随后的几个月里,中国用户的消费逐渐满足了高昂的单用户获取成本,而此时,美国手游玩家的ARPU值则出现短缺现象。

  在中国和美国市场,为了应对免费游戏(free to play)市场的激烈竞争,开发者应该将更多精力投入到游戏经济机制的研究以及最有付费能力的用户(注:原文为most lucrative audiences)的维护中。

TalkingData&SuperData中美手游市场对比报告

  移动游戏市场扩大得益于设备普及和成熟的免费游戏机制

  2014年,预计全球移动游戏市场规模将达到216亿美金,全球月活跃数将达到14.82亿。与此同时,预计2014年美国移动游戏市场规模将达到32亿美金,月活跃数为2.42亿;预计2014年中国移动游戏市场规模将达到30亿美金,月活跃数为2.66亿。

  而在2013年,美国移动游戏市场规模为3亿美金,月活跃数为2.37亿;中国移动游戏市场规模为1.4亿美金,月活跃数为1.82亿。如果2014年数据达到报告预期,那么中国移动游戏市场规模则仅落后美国0.2亿,月活跃数则超过美国0.24亿。

  随着全球范围内智能手机普及率的不断增长,移动游戏玩家的不断增多,智能手机已经成为比PC和家用游戏机进入门槛更低且更加经济实惠的游戏设备。

  在中国市场,智能机,尤其是安卓系统智能机的普及率正在稳步增长。

  中美两国的移动游戏玩家越来越喜欢免费游戏模式,且愿意更多地为移动游戏中的内购IAP付费。

TalkingData&SuperData中美手游市场对比报告

  中国玩家消费行为暴涨,美国增长缓慢

  安全支付以及中度游戏的增长促进了所有地区玩家的消费行为。

  由于美国移动游戏市场已经渐趋饱和,其MAU(月活跃用户)的增长也在放缓,没有足够的付费玩家进入也导致了美国移动游戏付费转化率的停滞增长。

  以腾讯将《糖果粉碎传奇》(腾讯官方发布名称为糖果传奇,游戏原名:Candy Crush Saga)等风靡全球的休闲游戏带入中国为契机,更多的手机用户将成为移动游戏的玩家以及消费者;休闲游戏将为玩家提供更多的以较低成本成为移动游戏玩家的机会。

  中国和美国的移动游戏玩家越来越信任移动支付,运营商短代、第三方支付以及iOS和GooglePlay提供的支付保障帮助全球的移动游戏玩家在购买应用内购时感到更安全。

  相比于休闲游戏,具有更强吸金能力的中重度游戏促进了中美两国移动游戏ARPPU的提升。

  转化率方面,2013年Q1,美国移动游戏玩家的付费转化率为5.2%,2014年Q1美国地区该项数据为5%,同比下降4%;2013年Q1,中国移动游戏玩家付费转化率为2.4%。2014年同期则为2.9%,同比上升21%。

  每付费用户平均收入(ARPPU)值方面,2013年Q1,美国移动游戏玩家该项数据位19.52美金,2014年同期达到21.6美金,同比上升11%;2013年中国Q1该项数据位26.72美金,2014年同期达到32.46美金,同比上升21%。

  由此判断,美国移动游戏玩家的付费习惯好于中国玩家,其付费转化率虽然因种种原因增长缓慢,但仍领先于中国。不过中国的付费玩家的消费能力显然超过美国,对比近两年的同期数据,中国玩家的ARPPU值一直领先美国玩家,且中国玩家ARPPU增长更明显。

TalkingData&SuperData中美手游市场对比报告

  中国移动游戏市场推广成本及用户付费持续增长

  在过去的一年里,美国移动游戏市场的消费增长不大,但市场推广成本却狂涨37%。

  基于美国AppStore的高度饱和,具有更雄厚资金实力的发行商巨头们推高了美国市场的CPI(每用户获取成本),结果导致收入榜的冻结。

  美国移动游戏的消费增长却没有随着单用户获取成本的增加而增加。虽然美国玩家的ARPPU一直在增长,但这种增长无法抵消新用户和转化率的增速减缓。

  在中国,春节期间的营销使得中国市场的单用户获取成本出现环比增长。2014年Q1随后的几个月里,中国地区单用户获取成本开始回落,但仍高于去年同期。

  随着休闲游戏的增长,中国的低付费用户也为ARPU值的增长做出贡献,成功应对了用户获取成本的水涨船高。而鲸鱼用户(Wahles)依然是中国移动市场收入最大的贡献者。

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