Zoya Street:2013年将是手机游戏的狂欢还是幻觉?

问题:在2012年,免费手机游戏都表现非常好,好到几乎所有人都表示自己在这个领域已经有所成就并愿意在这个领域扎根。曾经的主机游戏开发大军都已经一心扑向手机游戏了。

那么这能有什么问题呢?2013年会成为手机游戏再创辉煌的一年,还是因为新商业的势头衰退、幻想破灭的开发者们纷纷退出而变成破产的一年?简而言之,我们在2013年会遭遇手机游戏的低谷期吗?

Mobile-Gaming(from mashable.com)

Mobile-Gaming(from mashable.com)

回答:

Anthony Pecorella(Kongregate公司制作人)

我曾经与几位过去从事游戏机游戏的开发者共事,现在他们都转向免费游戏了。目前我可以说的是他们知道如何制作有趣的游戏,但并不是在所有方面都能做得好,比如留存率和赢利。结果是,有趣的游戏往往难以赢利和建立玩家基础。

有些开发者能够渡过难关,做出成功的游戏,但也有些开发者情况不妙,特别是耗费这么大的投入后。免费游戏一旦存活下来就获得的一个优势是,开发者可以调整和改进它,所以即使一开始的发布工作没做好,也不等一切都玩完了。但我认为游戏机开发者必须理解的是,他们的知识和技能在很大程度上已经不能满足创造一款免费游戏的要求了。我确实希望看到曾经的主机开发者们不会遭遇太多失败——但愿有些游戏通过重新设计就能复活,就像《Lord of the Rings Online》一样。

但从乐观的方面说,这意味着免费网页和手机游戏的质量有望提高。Facebook三五年前的那些劣质画面已经开始淘汰了,甚至出现了新的农场游戏如《Hey Day》和《Farmville 2》,图像是3D的,动画也流畅很多。

行业水平还在上升,有才能的和有经验的主机开发者,借助如 Flash 11、 Unity和Unreal等不断进步的技术,为这些平台树立新标准。

在这个过程中,一定会遇到困难,我们将看到越来越多公司被并购,小型和独立开发工作室将更难在手机游戏领域生存。但对于玩家,这意味着整个游戏行业可能会提供更好的、更高品质的游戏。

Darren Jobling(Eutechnyx首席运营官)

我认为在2013年我们将突然陷入手机游戏的低谷,但也会有些许反弹。

作为游戏机开发者的开发商,Eurocom的失败对不少人来说是个很大的打击。然而,许多主机游戏团队完全不能正视行业的改革,最终会不幸地付出代价。

但是,灾难过后将诞生更精悍、更百折不挠的新开发者,他们将抓住机会避免重蹈覆辙。

Stuart Dredge(《卫报》记者)

我悲观地看到,许多确实不错的游戏在2012年赢利不佳;而蹩脚的游戏反而大赚一笔。但可喜的是,在这两个极端之间,仍有一些游戏叫好又叫座。

再回到消极的方面,我真的很不确定2013年免费社交游戏行业就这么急着接纳真钱赌博机制。不是因为我认为赌博很邪恶,就本身而言,游戏和赌博之间的界线似乎很明显——不同的行业、不同的规则、与玩家产生的不同关系……

与早期的社交游戏相比,赌博游戏有趣是因为它们是沟通朋友交流的渠道——作为社交媒介,这种说法现在听起来很可鄙。Zynga等公司这么热衷于真钱赌博是因为他们认为这样能加强社交联系?还是因为他们认为这样能赚大钱?

我的想法有点儿混乱了,可能是因为我在这方面的认识还不成熟,但“不确定”是最准确的词:我认为赌博自有史以来就是一种社交行业——打扑克、赌马等,但免费游戏披上真钱赌博的嫁衣与社交游戏结为一家,让我觉得很卑鄙。

Andy Payne(Appynation首席执行官)

我们于2011年6月成立AppyNation,11月正式运营,当时我们有6个游戏开发团队,他们都希望不依赖传统的发行商而自己搞发行工作。我们自然而然地转向手机游戏,并积累了大量经验,有的令我们倍受激励,有的让我们精神振奋,有的则让我们非常困扰。

我们建立公司以后,免费游戏已经占领手机平台了,并且品质不断提升。虽然我们仍在学习,但如果我们还留在游戏机领域,我们也不会有今天了。商业模式、分配渠道和消费者都改变了,并且仍在以惊人的速度变化着。工作室的规模是关键,理论上说,大总意味着可以开发更大型的游戏,但也意味着大成本;小意味灵活、不怕推倒重来,但无论如何,心态要好,我并不确信所有主机开发者都能相信已经和即将发生的事。

今年,将会有更多主机开商和发行商因为墨守成规而破产。有些开发商将转向手机游戏,但转型困难,需要大量资本和调研时间。有些开发商直接受惠于Steam、GOG、Green Man和Get Games等数字服务,在PC方面仍然表现良好。PC与手机平台一样,在不断演变的过程中当然存在各种挑战,但就是因此才能保持生机。

令人振奋的是,在英国,有许多曾经从事主机游戏的开发商转型成功了。我认为还会有更多华丽转身的榜样。

虽然好游戏永远不嫌多,但你不可能玩遍所有好游戏。眼看着市场越来越壮大,这些公司每个季度得通过连接设备销售上百万份游戏,你要么咬紧牙关撑下去,要么接受不可避免的转型。一旦你进入手机游戏领域,你就没有回头路了。

Eric Seufert(Grey Area营销及客户开发主管)

我认为媒体对《CSR Racing》和《Clash of Clans》的报道背后的深意是隐隐承认“免费模式的科学”,这会提醒主机开发者在制定可靠的产品策略以前不要武断地投身于手机免费游戏市场。我认为任何有能力的工作室总监在没有意识到免费模式的复杂性以前都不会参与或看到那个报道。如果有的话,这些成功游戏的媒体报道可能已经说服主机开发者不要涉足免费模式,而改走Square Enix的路线——在iOS平台上高价出售主机品质的游戏。

Will Luton(手机、社交和免费游戏顾问)

这与本周的《Mobile Mavens》专题文中提出的问题类似,那篇文章表示所有人都认为手机游戏玩完了。

手机还会继续壮大:更多设备,更多玩家,更多赢利。只是赢利不会平均分配了。每一年都有唱反调的人告诉我今年的独立游戏会撞墙,我每次都否定了。但是今年,我犹豫了。

那些没有成功的工作室(不小众也不大众)现在会发现它的处境仍然困难。游戏的制作品质仍然在提升,随之而来的是预算也不断上涨。一方面,独立工作室开始受雇于发行商,另一方面,存活下来的独立工作室越来越少,但项目越来越大。那些能满足客户要求的工作室将会发展得很好,但其他的工作室处境堪忧。对于习惯于大预算、向发行商负责的游戏机发开者来说,这是一个机遇。

呼应Stuart的观点:我不喜欢赌博与游戏相结合的想法。首先,这是我个人(完全主观的)的道德观,与商业无关;其次,我认为现存的赌博公司会将纯赌博事业做得更好。不过,我这么说并没有什么逻辑。

Harry Holmwood(Heldhand顾问)

对于游戏业,2013年将成为继80年代的大崩溃之后的最艰难的一年。但它也是光明未来的新起点。我敢说,在5年以内,现在最强大的十家游戏制作公司将有三分之一不复存在。

数字发行渠道导致游戏价格螺旋式下降,现在甚至让游戏“比免费还免费”(也就是倒贴,出钱让玩家来玩免费游戏)。大量风险投资和公开募股的资金先是涌向Facebook游戏,然后又转向手机游戏。这已经导致用户获得成本直线上升,因为大公司发狠劲要成功。同时,成千上万的小型开发商开始制作自己的手机游戏——做得最好的会成功,但绝大部分会失败。这两件事(太多游戏以收买玩家为竞争手段)共同导致2013年的极端波折。到年底,我希望状况会有所缓和,那些实力尚存的开发商在稍微稳定下来的市场中仍然有能力做游戏。但可能在这一年的时间内会有不少人退出游戏行业。

玩家人数仍在上涨。我们不得不指望欧美游戏能在新市场中找到受众——因为这才是最大的增长点。我认为掌握着制作触感、精美游戏的技术的欧美公司与其他公司仍然是不同的,那些能利用自身优势又能开发出新受众的公司将获得巨大成功。来自我们一度忽视的地区的大公司,如DeNA、Tencent、GREE和Wargaming.net等制作出一系列新的大型游戏,他们的成功给我们上了一堂有意义的课,使我们看到游戏行业的经济力量正转向哪里。

许多游戏试图复制2012年的成功作品,但大多不得要领:采纳大会建议和着眼于历史性销售数据才是去年的行动指南,但对于决定今年的行动意义不大。

我们还将看到消费者对免费模式表现出两重态度,既有厌倦又有热情。玩家们对2011年的越来越雷同的免费游戏感到厌倦,但硬核玩家对《英雄联盟》等游戏的热情有增无减,这提醒开发商们硬核免费游戏也许是一条出路。

我认为(希望)越来越多游戏能在不遵循虚拟货币模式的情况下获得良好收益。那种模式没有什么错,但并不适合所有类型的游戏。《行尸走肉》是付费游戏的好榜样,它的ARPU(每用户平均收入)和转化率(从非付费玩家变成付费玩家)非常高。大众融资网站Kickstarter的存在表明,人们乐意提前为他们确实喜欢的产品付费——即使这种产品没还做出来。

2013年已经有“手机游戏年”的趋势。无论是软件平台还是新游戏机,似乎每个人都使出了看家本领。人们逐渐忘任何游戏平台的成功都取决于游戏本身这个事实,直到他们的“建立就能成功”的策略失败了,他们才意识到一切都太迟了。

最后,我认为在这场竞争中的明智玩家会更加看重跨平台,以减少风险。我们都祈祷不会有人收购Unity,然后完全破坏这个模式,就像十年前的EA和它的Renderware引擎。

Tadhg Kelly(Jawfish Games创意总监)

我不认为手机游戏的发展已经到达极限了,但我认为成功越来越倾向于那些持“平板优先”战略的人。平板电脑现在的热门程度已经达到人人都承认它是一个名副其实的游戏平台,并且这个平台还有发展空间。我还认为,Android终于迎来它的时代了(特别是考虑到像Ouya这种微游戏机的出现),所以Android也有成长空间。

然而,我觉得免费/社交游戏将会落入与它在Facebook上时一样的停滞状态。“曝光”方案将开始显出价值,我有一点儿担心苹果会对它采取抑制措施。

Martin Darby(Remode创始人)

上述的许多观点我都同意。

我也不认为手机游戏到头了,但我确实觉得在2013年,资历浅的手机和在线游戏工作室的视界将开始闭合:如果你正在开发新的原创游戏,那么你就是在挑战越来越高的品质标杆,这意味着更多预算;如果你选择做雇用项目,那么你就是在对抗与那些建立时间更长、成就更大、市场更广的公司。

从开发过程、员工和经验来看,我们的工作室都不再是三年以前的样子了;现在,就多学科的效力而言,两个人的工作室也能参与游戏市场的竞争。我不是说我们一定可靠,而是我认为你将(越来越)需要一个能规避风险的主题。在很大程度上可以说,历史正在用新一代人才重复历史。

Tadhg说得对,平板电脑可能就是这个主题,但还不够成熟。我最近刚买了一部iPad mini,我觉得是个不错的游戏设备(游戏邦注:多种功能,不浪费手机电池,大屏幕,大容量),它在整个游戏市场上开辟出一片新的中等硬核领域,而在它两端的是,代表休闲的手机和代表硬核的主机设备。

我希望2013年将是游戏业的分水岭。

Oscar Clark(Applifier倡导者)

2012年是辉煌的一年,很难想象手机游戏居然会在这一年收获这么多成功。但我们往往忘记了,在越来越多的成功的传奇之间,失败的故事也不少。

Stuart对可疑的免费游戏的成功感到担忧仍然是有根据的,从达尔文进化论的角度出发,我想免费游戏会灭绝——但风险是,这些开发商们会为了开发出更好的游戏而毁掉。

我认为这些野蛮的免费游戏会灭亡,部分是因为曾经从事主机游戏开发的团队大量进入手机游戏领域。这不是一个新现象,但它发生的规模空前大,因为独立游戏的开路先锋已经表明,让他们成功的市场还是有的。

这些团队带来的是,理解什么叫品质、传达和对游戏的爱。

然而,他们要学习的地方还有很多。

许多人仍然拒绝免费模式——甚至仍然认为它是邪恶的。直到他们第一次在付费模式中惨遭失败。甚至之后许多人又遭遇了免费模式的失败,因为他们没有理解游戏(包括关卡)本身是一种留存策略——而不是靠出售使玩游戏变得更有趣的东西。他们还往往不能理解免费游戏是一种服务,需要维护以及玩家有生命周期。如果你习惯于开发多年的项目创造一次爆发式的成功,那么你就会难适应现在的游戏市场。现在的游戏开发者要创造独特的游戏,必须不仅具有独立自主和灵活变通的心态,还要具备游戏机游戏的开发知识。

将会有许多工作室失败,这会引发新一轮并购,也许甚至会导致新的发行模式,而不再像以前一样依赖风险投资的钱。但我认为会随之产生新玩家和非常不同的术语。当然,他们还需要免费游戏顾问如Tadhg、Nicholas、Will和我的专业知识。

像平时一样,我不太认同Tadhg关于“平板优先”的观点,但目前看来它不算一个糟糕的策略。到2013年底,我们就接近次世代游戏机的热身期了。我坚信,关注的焦点会是,“个人的”屏幕如何与“共享的”屏幕产生互动,在我们传输不同设备(如手机、7吋平板、10吋平板、PC、游戏机甚至智能电视)上最好的体验以前,我们需要一种“服务器第一”的方式。

最后,赌博……我不想说。它不仅不是社交体验(反对Stuart的观点为),而且它的模式、规则和游戏心态都是非常不同的。对于一些公司来说它是非常有利可图,但有利可图的程度被夸大了,因为许多人都误解了数字……玩家在支付98%奖励的老虎机上消费100美元,然后用赢来的所有钱再投资,从理论上看,其总支出很可能超过4700美元。

Andrew Smith(Spilt Milk工作室创始人)

作为一家制作原创游戏的小公司的所有人,我感到恐慌。但无论再担忧,我也要实话实说。

我认为平板电脑是一个特别的市场,今年将继续壮大,而死在手机游戏上的工作室会比成功的更多。不过,在任何风云变幻的市场上,这种现象是意料之中的。

我仍然专注于平板和PC(换而言之,硬核/中等硬核的游戏玩家),正在用一种大公司无法做到的方式为我的游戏建立玩家基础。关于平板/手机,令人沮丧的事是,因为各种原因在我和我的玩家之间总隔着一层困惑和摩擦,而在PC上是不会发生这种事的。我只能靠灵活和与玩家的一对一关系在竞争中取胜。但在其他所有方面,大公司都何以轻易地把我的工作室挤出市场。

也就是说,我坚信许多公司失败了是因为他们以主宰市场为目标。当你意识到只要你够敏感,就可以用更少的回报换取更大的成功时,那么事情就没那么难办,竞争也不会那么激烈了。

我认为,许多已经成功了的手机/免费游戏公司还会再接再励,可能有两三家新公司会达到惊人的高度,而其他公司就惨了。

Mark Sorrell(Hide & Seek开发总监)

因为我曾经从事“在法律上属于赌博”的行业,所以我思考了多年,认为有很大的可能性会出现赌博/游戏的交叉产品。我得说,这种产品要出现的主要难题是,同时具备这两方面的经验的人太少了。

很大程度上,赌博公司对社交游戏一无所知,社交游戏公司对赌博也一窍不通。例外(Zynga是最接近的)是有的,但这二者的杂交公司太逗了,钱才是他们的内在动机。

尽管社交赌博游戏一般不属于这一类交叉产品,但也并不非常有趣,无论与钱有没关系,都是将简单的机制略加修改和提炼出来的。

至于免费游戏,我们将在这个领域看到更多重量级选手,不只是在手机平台上。从“游戏作为服务”的角度说,免费游戏也许让开发商们分心了,将其作为一种绝妙的赢利手段;但从创意和生产(商业)的角度看,它是很难解决的游戏服务的产物。如果你可以使用免费模式,你几乎肯定会赚钱。现在那几乎就是一门科学了。

另外,那也很可能是个最大的难题。因为免费游戏的赢利技术已经非常高深了,而且只会越来越高深,自然而然地,可以获利的余地也越来越紧,这对大公司来说可能是一个更大的问题。

独立开发者总是在无法预料的事情上打赌,尽管概率极低,从而获得巨大的成功。

我显然同意Tahdg的说法。本地多人模式作为一种游戏辅助,而不是硬件,对于本地游戏,玩家而不是屏幕才是我们关注的东西;本地游戏可以创造关于玩家的故事,这些故事让玩家在这种媒体上有话题可说。接下来的几年,关于玩家的故事才是真正会实现突破性成功的地方,更别说这一年。

via:gamerboom.com

感谢支持199IT
我们致力为中国互联网研究和咨询及IT行业数据专业人员和决策者提供一个数据共享平台。

要继续访问我们的网站,只需关闭您的广告拦截器并刷新页面。
滚动到顶部