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Jesse Meixsell:当代电子游戏的“简单化”趋势并非不良现象

如果你仍停留在20世纪80年代任天堂发起的原创电子游戏革命(或追溯到我们还未出生的岁月),你可能会认为当时某些最具难度的游戏值得最高嘉奖。其实,采取这种挑战模式是种稳妥做法,它不仅将我们引入游戏世界,还保持我们的游戏激情。《Battletoads》、《魂斗罗》,甚至是《超级马里奥兄弟》初作便足以令我们紧盯电视不放,坚决打赢这场生死攸关的战役。

在最近10多年来,电子游戏整体上已进入一种全新局面,其挑战性(即困难程度)有可能会逐渐转化为一种更加友好的体验。随着这种媒介越发盛行,此类模式能够吸引更多用户吗?请别误会,没有人可以不费吹灰之力地完成现代AAA游戏,但在同过去众多经典佳作对比时,我们不能否认两者在难度方面的明显差异。有些玩家可能认为这是纯粹只是一种臆测,而有些则会指出近年来大量游戏难度降低的实例。显然,对于那些渴望获得出色挑战的玩家来说,这些电子游戏并不能满足他们的需求。

教程=规则

Catan-Tutorial(from androidtapp.com)

Catan-Tutorial(from androidtapp.com)

你想要获得真正挑战?你可以试着启动5年多前,还未在第一小时内设置详尽教程的游戏。如今,基本上所有游戏均采用教程模式,为玩家提供一定辅助。

虽然这种模式最先是以有别于主要活动的可选任务形式出现,但最近已添加到我们钟爱之作的初始关卡中。现在它们不再是种选项。值得注意的,在某些意义上,这可能不是坏事。事实上,它有时能为玩家带来方便,帮助他们在进入危险区域前,了解游戏的基本内容。

要知道,大多数过去游戏中并未设置教程模式。我们需依靠纸式手册(游戏邦注:后来为了支持游戏内置教程便取消这种模式),但除非我们乐意花时间阅读相关内容(而事实是我们不会这样做),我们必须依靠自己力量找出所有重点。而教程本身便是游戏的最佳事例,也许它最能代表电子游戏玩法如何趋向简单。记住,目前许多现代游戏在背景中设有关闭教程信息的选项。

脚本事件

无论如何,我们都不能忽略目前众多大型游戏有时会持续使用脚本事件这一事实。不仅如此,而且过去6-12小时的游戏时长已缩减到现在的3-5小时。

虽然脚本事件的存在已有很长时间,但先前它们毫无作用。如果从始至终,脚本事件都会手把手地指导游戏进程,那么游戏对玩家有多大难度可言?当然不会出现这种情况。我们仍会失败,但我们无需战略意识,也不必掌握如同体验初始任天堂、超级任天堂、世嘉五代或PlayStation游戏的高超技能。

接着是长度方面问题。毫无疑问,目前许多游戏的时长比先前作品有所缩短,许多玩家均对此感到十分失望。而且,如果脚本事件引导你快速通关,那么完胜一款4小时的游戏又有多大困难?有些玩家可能认为这并不具有负面影响——但一款内容可能多达12-48小时却仍能够获得大量赞誉的游戏,必然存在其可取之处、

video game(from venturebeat)

video game(from venturebeat)

整体玩法

还记得吗,在过去的游戏中我们曾需要艰难地完成一个如越过死亡深渊般容易的任务?随着这些目标越发普遍,它们的最初效果已逐渐消逝,而曾经不容小觑的技艺现在已演化为第二天性。

例如,你曾需要利用作弊码引进第二个玩家,仅因为不可能在一个合理距离内射击敌人。现在,许多射击游戏均包含“瞄准辅助”性能,借此玩家可以调整十字准线,对准方向。现在玩家在开放场景射击游戏中通常都能找到大量战利品与军火,而过去的游戏则常让玩家面临物资匮乏的时刻,迫使他们节俭使用资源。旧式游戏中通常仅为角色提供少量生命值,即多次受伤,甚至是一次重击便可致命。而不少现代游戏已不再设置这种两难境地,而且恢复生命值已是这类游戏的基本性能。这些游戏还设置了众多触手可及的超强武器,而过去我们却需费力争取所谓的“升级道具”。

在此我并非仅着眼于射击游戏。总之,游戏玩法越发趋向简单模式。随着电子游戏日益大众化,开发者不断调整方案,创造出几乎人人都能完成的游戏。可能我们当中的有些人并不喜欢这种模式,但在游戏过于简单时,我们仍然拥有自己的难度设置选项。

Far-Cry-3-hangglider(from venturebeat)

Far-Cry-3-hangglider(from venturebeat)

总结

由上可知,好像电子游戏已不再呈现出我们过去历经的挑战难度,但这一定是种消极趋势吗?

游戏教程具有便捷性,你也可以不选择玩法调整设置,而简短精致的脚本故事内容则受到了寻求娱乐与难忘体验的玩家欢迎。

我们不该对日益盛行的电子游戏太过苛刻。毕竟,游戏世界中总存在一种社区感。对于那些仍偏爱硬核挑战的我们,《超级食肉男孩》这类游戏能够满足我们喜爱最具难度游戏的需求。而诸如《暗黑之魂》这类致力于重塑挫败感的游戏,也能够让酷爱挑战性的我们获得乐趣。

再次提醒各位,许多情况下,游戏仅是为玩家提供乐趣。虽然有些游戏无法为我们带来最佳挑战,但我们追求挑战的意识并不会因此而停歇。这便是体验电子游戏的一个最棒方面。

via:游戏邦/gamerboom.com

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