阐述如何通过失败体验吸引玩家重返游戏

《X-Com:未知敌人》发行前,我思考了该游戏的独特性以及出色元素。我在叙写《X-Com》前作的回顾文章时发现,《X-Com》中包含了较少游戏会尝试延用的元素:即将失败模式设计为游戏体验的一部分。

当你体验囊括生命系统或故事元素的电子游戏时,它们通常包含结束状态:即玩家必须重新开始,直到以正确玩法取胜。实际上,失败已变成玩家的通关门槛,他们必须找到继续游戏进程的方法。但《X-Com》中的失败并不意味着游戏结束,除非玩家在一些特定事件中丧生(注:比如失去基地、在执行最后任务时失败)。

只有少数游戏会将失败定义为玩法的一部分,而失败元素常常会影响游戏的访问量,但大部分具备丰富玩法的佳作已经努力在游戏中实现这一元素。设计这类系统需要设计师理解一些特定重点。

1.累积难度

在设计一款能够吸引大量用户的游戏时,设计师们希望尽可能多的玩家可以参与其中,并爱上它。这意味着设计师必须做出一些妥协,更改游戏难度,提供玩家获胜机会……

这些游戏均拥护一个与众不同的宗旨:即玩家会面临多次失败,而他们更加喜爱这种效果。

其中一种最佳的改善方式便是呈现失败模式。如果你曾遭遇失败,那么该因素会促使你重新回到游戏进程,征服这些挑战。

《X-Com》中,玩家的胜算好比在拉斯维加斯老虎机中赢钱的概率。当你首次体验该作时,你会发现游戏中的敌人比你更具优势:他们配备更加精良的枪支,射击更具准确性、而且有时,它们的人数会超过玩家组建的小分队。

在头几回合的战斗中,玩家难以保证半数以上的队员能够存活下来。通常外星人的一次攻击就可以致使角色丧命。随后,游戏中会出现更加强大的敌人,这样,谁会忽略抵抗心灵攻击呢?

同时,围绕rogue-like机制设计的游戏也会令玩家陷入表面困境。《恶魔之魂》中,你的最初装备非常基础,而且你无法升级角色。《暗黑之魂》甚至更加完美诠释了盒子上的标语:“准备受死吧”。

Dark-Souls(from freshgamer.com)

Dark-Souls(from freshgamer.com)

现在,游戏一开始便让玩家陷入困境是件易事,但挑战型游戏与纯粹让玩家受挫的游戏之间还有诸多差异。

2.取得进展

为了确保不让玩家觉得失败是一种很糟糕的感觉,开发者们必须设计出可以让玩家多少获得一些进展的体验。比如,基本的做法是让玩家更加了解游戏,这是任何rougle-like风格的游戏所具备的主要元素。

一开始,玩家并不清楚游戏规则与潜在危险。随着进程启动,他们逐渐掌握对抗某些敌人、避免陷阱、寻找积极情境的方法。最终,玩家知道如何让游戏转向有利自己的方向。

另一方面,获得游戏进展其实是个更加复杂的设计。在《X-Com》中,尽管玩家失去一些重要队员,从研究的角度上看,他们却仍然取得了一定进展。解锁急救箱、动态感应器以及更加精良的装备这类实用道具意味着,即使玩家失败了,他们仍取得了一些进展。

《暗黑之魂》与《恶魔之魂》都包含了支持玩家提高角色灵魂等级,从而提高玩家数据的游戏进程。借此,玩家可以永久性地改善角色,避免它们丧生时从游戏中消失。

同时,玩家还可以在通过地下城时解锁捷径模式。虽然敌人会复活,但任何解锁的捷径与大门都会保持永久开放。比如:玩家在《恶魔之魂》的关卡5-2中必须勇敢地在充满毒气的沼泽地中艰难作战。如果他们可以通过这道关卡,他们可以开启捷径的开关,从而跳过该关卡中75%的挑战。

我个人钟爱《The Binding of Isaac》中游戏进程的设计方式。作为rogue-like风格的作品,当玩家消耗完生命值,游戏结束时,他们不得不重新回到关卡1继续作战。但随着他们再次进入游戏,游戏会解锁一些全新敌人、道具与关卡,它们会随机分配到游戏进程中。

the-binding-of-isaac(from gameguru.in)

the-binding-of-isaac(from gameguru.in)

(《The Binding of Isaac》支持玩家通过角色丧命解锁更多道具与敌人,从而取得进展)

在《Isaac》与《X-Com》中,玩家的失败仍会获得某些奖励,最终,解锁道具会扭转玩家的局面。

《Isaac》中的许多道具会竭尽全力帮助玩家消灭大部分的原先敌人,它们甚至有助于玩家获得解锁机会。

同时,由于具备更具优良数据的全新设备,《X-Com》中的更多队员可以幸免于难,而且,最终,玩家甚至会从军备竞赛中脱颖而出。

另外,我们还需提到《Shiren the Wanderer》系列。《Shiren》属于真正意义上的rogue-like游戏:它包括回合制玩法、丧命模式令玩家回到初始关卡,以及具有挑战性的敌人。《Shiren》中还设置收藏屋,玩家可以用其保存道具,以备接下来的战役。

也就是说,游戏的城镇中有个工匠,他可以在每个回合中通过收取玩家的一定费用完善某款装置。玩家可以在每个回合中携带某款武器,完善之后,储存起来,而后重复这个动作。最终,这款武器会变得十分强大,它的一次攻击便能消灭任何敌人。现在,这并非提供进展,平衡游戏的最佳渠道,它可能会影响用户基础。

游戏的动力是让玩家感受到自己时时刻刻都在进行自我完善,无论完善结果如何并不重要,只要玩家可以取得进展。如果游戏体验如同用自己的头去撞击一堵砖墙,直到把它撞碎,那么大部分玩家不会坚持玩这种游戏。

我甚至也是因为极端的难度而喜欢上《忍者龙剑传:黑之章》,这款游戏为玩家设置更多挑战难度。除了攻克困境,玩家仍无法在游戏中获得进展。为此,不少玩家会停止前进,最终放弃游戏进程。因为该作最初设计主要是由玩家的技能决定胜负。

有些游戏设计趋向一种极端模式:即玩家会解锁一些罕见事物,而其它时候却得不到任何东西。比如,最近发行的《超越光速》这款rogue-like游戏中:玩家可以通过完成任务或获取特定成就解锁一些新型战舰。

由于不同的设计与启动装备,每艘战舰会对游戏玩法产生巨大影响。但由于玩家只能以一些特定动作解锁它们,所以对某些玩家而言,这是一个长期的过程,在此之前,他们只能使用基础军舰,或者他们可以通过一次性获胜解锁这些军舰。

Faster Than Light(from gamasutra)

Faster Than Light(from gamasutra)

(同比《Isaac》,《超越光速》提供较少的前进机会,但每艘军舰可以从根本上改变作战策略。)

你可能会辩解道,《暗黑破坏神3》也是提供较少前进机会的例子,它降低了游戏的升级速度。63级道具可以极大提升玩家的统计数据,但这不仅只有一次机会,而且会降低职业的本质属性。

现在,我们已经了解游戏难度与前进概念,最后,我们应探讨取得进展的相反面。

3.避免失败循环

“富者愈富,穷者愈穷”一语便提到这个观点。由于大量游戏均围绕rogue-like机制中的重玩模式设计而成,设计师们必须注意一点,一个失败循环可能意味着角色丧生;因此,玩家无法恢复失去的东西,他们的生命值开始逐渐下降,最终丧命。

《X-Com》中,一到两次的作战失败并不会让玩家丧生,如果游戏中出现一些全新元素,那么玩家很容易陷入连续不断的惨败境地。最终他们无法负担能源补充的费用,维护基地,他们别无选择,只能重新开始游戏进程。

玩家在《Shiren the Wanderer》中一次性完成任务之后,该系列会解锁一些测试玩家技能的地牢模式。其中不少模式要求玩家在此之前需具备一些升级道具。

如果玩家丧命,失去所有东西,他们无法再次重玩地牢关卡。他们必须耗费数小时的时间重新收集道具,并希望自己这次可以通过。

虽然《超越光速》并不允许玩家在一场军舰战役失败后继续体验游戏进程,但游戏中的其它情境会迫使产生一个失败循环,从而防止玩家打败boss。比如无法找到武器或升级防御系统,或者无法凑足碎片升级战舰。同时,失去宝贵成员,或者微弱状态时遭遇攻击也不利于成员处境。

我们并不希望历经失败过程,但它是生活中的必要部分。将失败融入产品,并设计成富有趣有趣的作品似乎是个疯狂的设想,但如果游戏达到正确效果,那意味着你将获得一款惊人之作。如果玩家连续丧命10次,却仍然打算重返游戏,那就说明你的游戏确实摸着门道了。

via:游戏邦/gamerboom.com

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