Josh Bycer:论述3类游戏进程激励机制及其平衡关系

进程是游戏设计中的重要组成要素,它的目的是让玩家保持持续体验游戏的积极性。各题材处理进程的方式各不相同。例如,在策略游戏中击败地图,或是在城建游戏中取得正面发展。进程主要有两种类型:基于玩家和基于游戏。基于玩家是指玩家在游戏中逐步提升,基于游戏是指设计师植入诱惑,促使玩家持续消费。本文中,我们将忽略基于玩家的类型,因为我想要着眼于设计师促使玩家持续体验游戏的方式。

在不同题材中,设计师可以通过不同方式促使玩家持续体验游戏,要罗列所有机制需耗费很长时间。相反,我们可以基于频率将它们分成3种类型。

短期机制:

短期机制是指经常发生的事件。通常是几秒钟到一分钟,发生非常迅速,以致玩家通常没时间处理各单独事件。在RPG游戏中获得经验和金钱或是在动作游戏中同一波“饲料”敌人作战就属于这种类型。

设置这些事件存在两种目的。首先,这对玩家来说是基本刺激因素,让玩家知晓自己有在游戏中取得一定进步。虽然各独立事件会被玩家忽略(游戏邦注:由于其发生频率),但玩家会发现,机制逐步出现稳定发展。第二个用途就是充当下个进程形式的通道:中期机制。

中期机制:

中期机制是指会在单个回合进程中发生的事件。这里的“回合”和具体游戏有关,会因题材而发生变化。例如,在动作游戏中,回合会延续到关卡结束,这是个难以达到的节点,或者持续20分钟左右。而在MMO游戏中,玩家能够在电脑前进行数小时的游戏体验,完成一个关卡链条、PvP内容或是操作突袭事件。

中期机制带给游戏世界持久影响,这取决于具体机制。例如:RPG游戏中的升级,战胜关卡,解锁新技能等。重点是和短期机制不同,玩家将记住及期待中期机制。

和短期机制一样,植入中期机制的目的是,它是最终进程类型中的组成部分:长期机制。多数玩家将自己的游戏体验和成就建立在中期目标基础上,这主要由于中期目标的解锁频率及对玩法的重要性。

长期机制:

最后是长期机制,这是出现在若干体验回合过程中的机制或目标。这些机制从某种意义上来说是中期机制的延伸,因为玩家需要通过完成多个中期机制方能实现一个长期机制。具体例子包括:在MMO游戏中晋升至最高关卡,战胜一个单人游戏,完成多部分的成就及实现一个后游戏目标。

长期机制对于完成游戏,或是作为一个供玩家实现的单独目标来说非常重要。由于长期机制是中期机制的延伸,多数玩家直到游戏结尾或完成若干中期机制后才开始思考长期机制。这里的例外情况是硬核玩家,他们能够以最优方式体验游戏,进而以最快速度完成游戏。

进程的平衡做法:

在处理进程问题时,有若干要点需要平衡(游戏邦注:有些是各类型特有的,有1个是3种类型共有的)。

就短期机制来说,虽然玩家最常经历这些内容,但你不能将整款游戏都建立在这些元素之上。原因是这种类型的机制就像糖果一样。它们味道很好,但没有人能够一直吃糖,因为他们最终会厌倦。没有任何创建内容,短期机制的交互作用将太过微不足道,无法吸引玩家的注意。

有些设计师掉入的陷阱是,试图延长短期机制的持续时间,将它们变得更有意义。例如玩家淹没在商店中的设备选择中,或是提高敌人属性,延长战斗。短期机制必须非常快速,玩家不应需要花费几分钟组织库存,或是查看商店,进而找出他们想要的东西。若设计师想要将玩家和敌人之间的战斗变得更富挑战性,给予他们新的技能,但不要将其变成和饲料敌人的10分钟战斗。

延伸短期机制持续时间的另一点内容和加载屏幕或笨拙UI有关。在需要玩家通过众多菜单或机制的RPG或策略游戏中,这些过渡应尽量快速。若切换菜单或访问机制花费超过10秒钟的时间,那么时间就会开始累加,将游戏变得冗长乏味。

中期机制存在的问题是,由于它们给游戏世界带来的影响,因此它们的数量非常有限。最后玩家会达到这样的阶段:中期机制不再适用(游戏邦注:在RPG游戏中达到最高关卡)。当出现这种情况时,玩家不仅会丧失中期机制的进程,同时还有它所附着的短期机制。

Demon's Souls from gamervision.com

Demon’s Souls from gamervision.com

一个变通方案就是,让短期机制影响各种中期机制。例如,赚取以升级情况和货币进行衡量的经验值,如《Demon’s Souls》。即便玩家晋升至最高关卡,获得经验值依然对购买道具有益。

由于短期机制和中期机制所存在的关系,如果玩家无法在从短期机制中得到任何东西,那么他们就不会再积极效力于中期机制。例如,没有短期机制充当进程元素, 玩家投入1个小时体验游戏可能只有20分钟获得实际进展。因为只有中期机制能够给玩家带来进展。

相同过程同样适用于中期机制和长期机制之间的关系,但情况会更糟糕,因为相比短期和中期,二者的时间间隔更长。通过后游戏内容激励玩家所存在的一个问题是,待到出现这一内容时,短期和中期机制已经消耗殆尽。投入数小时时间以晋升至能够接触到特别困难的挑战的阶段,而这些挑战只需几分钟就攻克,在很多玩家看来并不有趣。

最后是一个适用于3类机制的原则。要将机制运用至进程中,无论是何种类型,玩家必须清楚知晓其运作形式及何时生效。换而言之:随机事件无法用作进程形式。要激励玩家,开发者需要知晓玩家是否获得能够带来有利结果的X数量金子,或是让他们跳过Y,顺利完成关卡。

随机事件由于没有预先设定,缺乏导出内容的积累或操作元素。但如果玩家知道在特定阶段,随机事件会出现,情况就截然不同。典型例子就是,在游戏的X阶段,玩家会得到随机升级,这就是《以撒的结合》中贵重物品保管是的运作模式。

The Binding of Isaac from gamasutra.com

The Binding of Isaac from gamasutra.com

在《暗黑破坏神3》中,在游戏世界中找出战利品不是进程形式,因为设计存在随机性。有些玩家非常幸运,体验5分钟后就得到他们需要的装置,而其他玩家可能体验6小时还没有找到任何升级道具。从拍卖行购买道具就是个例子,因为它包含收集金子的短期机制,还有以此购买物品的中期或者甚至是长期机制。

继续以《暗黑破坏神3》为例,我发现要激励自己持续完成终结游戏或是所谓的Inferno难度非常困难,因为围绕进程的很多机制都消失了。晋升至最高关卡后,玩家就不再需要经验值(短期机制),因为角色已解锁所有可能的升级技能(中期机制)。加工制作(中期机制)不会带来令人惊讶的成果,因为最佳设备来自于精英分子的投掷物。这低估寻找金子(短期机制)的重要性,因为最佳装置不会来自于加工制作或商店(游戏邦注:例外情况是拍卖行)。

最终结果是,只剩下一种进程方式:击败精英分子(中期,或者可能是长期机制)和boss(长期机制)。当回到之前的内容,如果玩家投入数小时体验游戏,但只得到几分钟的进程,他们将产生厌倦情绪。

这类问题存在于许多MMO游戏中,在此终结游戏只由Raid或PvP内容构成,不存在短期或中期进程。相反,玩家只需要通过长期机制让角色取得进展。

在《DC漫画英雄OL》采用免费模式后,我试验了这款游戏,发现游戏在此表现得非常糟糕。要争取进行终结突袭的资格,玩家需要每天重复相同任务,获得足够的特殊货币,让角色配备基本的终结游戏装置。这一装置可能被突袭活动中的装置赶超,而要获得他们的这些装置,玩家需要进行更多的繁琐操作。

让玩家在游戏中持续投入资金是项挑战。由于越来越多设计师转而通过DLC形式促使玩家持续体验,因此玩家需记住,游戏包含不止一种前进方式。没有人想要永久体验游戏,但如果玩家在30分后就产生厌倦情绪,那这就存在问题。

via:游戏邦/gamerboom

评论已关闭

感谢支持199IT
我们致力为中国互联网研究和咨询及IT行业数据专业人员和决策者提供一个数据共享平台。

要继续访问我们的网站,只需关闭您的广告拦截器并刷新页面。
滚动到顶部