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Richard Vaught:探讨F2P社交游戏中付费模式的滥用现象

最近在工作之余,我会登陆Facebook与一些老朋友叙旧,并浏览新游戏广告。我突然在其中看到了一些全新元素,点击进入游戏进程,启动模式。它具备流畅的画面、奇特有趣的玩法、一系列相当平衡的游戏机制;我希望“赞”它一下,而这时我却看到了价格标签。

我不是小气鬼,我也清楚制作一款游戏需要投入巨大的开发成本,但是当我看到这些价格时,我的血压立马上升,我觉得有必要向市场营销者讲明情况(游戏邦注:图文无关联)。

fishville-fanta-sea-items(from friskymongoose.com)

fishville-fanta-sea-items(from friskymongoose.com)

你可能疑惑怎么会产生这种反应?以下我将呈现它们的价格分类。

虚拟货币    现金       比例     每个单位价格

2100        200美元    10.5:1      0.105

1000        100美元    10.0:1      0.100

475          50美元     9.5:1      0.095

182          20美元     9.1:1      0.091

90           10美元     9.0:1      0.090

40            5美元     8.0:1      0.080

在我们具体阐明为何这是一种滥用付费手段之前,我们先谈下游戏市场外的营销战略,比如DIFT技术,它是指先向消费者提出一个较大的诉求,一旦遭到拒绝,转向较小的诉求,以期达到消费者依从的一种策略。因此,即使我们拒绝前两个价格,它仍留有4个选项,其范围从AAA游戏一样价格到麦当劳玩具组合定价不等。

虽然,单从价格角度上看,它并非一种滥用现象。毕竟,价格可以衡量产品价值。一般而言,针对高价值物品设定昂贵价格并非滥用定价现象,同样,冠以低价值物品低廉价格也是如此。造成滥用定价现象可定义为赋予低价值物品高昂的价格,即以。为了解发行商运用这种行为的方式,我们必须更加深入地研究游戏。

弊端

为获取真正价值,我们必须调查游戏的基本机制,这样我们才能进行有价值的对比。为此,我区分了NAPT(被动游戏时间)与APT(主动游戏时间)两者。NAPT是指玩家在游戏未需要时出现在进程中的那段时间,但游戏内部事物仍会继续发展。比如社交游戏中的房屋建构、农作物生长、物品研发,或者其它定时机制,即玩家的存在并非为了主动完成任务。APT的定义则刚好相反;即玩家必须主动坐在电脑前,登陆,为引发某些事而点击按钮。

大部分社交游戏均采用这两种时间方式的结合,比如《FarmVile》中的种植与收获属于APT,植物的生长周期属于NAPT。同时,它们也包含减缓APT的能量表。随着时间的推移,表中会填满能量,但游戏中的每次行动都会相应地消耗一定能量值。我认为本文涉及的游戏也遵循这种运作方式。基于APT模式的部分游戏设置了能量消耗标准。但相比其它游戏,这种消耗标准不会依靠自己补充能量,相反,它会通过基于NAPT机制的游戏资源生产的道具进行补充。这些资源会以稳定速度再生,直到达到某个上限之后,玩家可以在利用它们之前将它们收集起来。玩家还可以根据自己的级别利用道具‘补充’APT标准范围,因此随着玩家级别的上升,道具资源与生产资源成本也会相应提升。最终会达到一个稳定水平。为保证公式的合理化,我将以粗略体验一周的休闲玩家所获得的统计数据作为研究基础。

游戏资源一般分为两类,A和B,而每种资源的获取速率存在些许差异,而且它们都是游戏内置购买的必要元素。

为了保护游戏版权,我将用字母代表游戏资源。

一个2级A设施每2小时可以生产300个资源A,或是150个/每小时。这等于每24秒产生1个资源A。

一个2级B设施每2小时可以生产120个资源B,或是60个/每小时,等同于每分钟产生1个资源B。

生产3个APT再生道具(以字母C代表),需要140个A、40个B、外加15秒的时间。也就是说,生产3个C道具共需耗时(24*140)+(40*60)+15=5775秒,或者是每个C道具需耗时1925秒。

其价格大约与道具(D)等价,约需要6个‘货币’。我们已在上面提到,游戏内置货币价格大概是0.09-0.12美元/每个货币,因此一个D道具约需花费0.60美元。

1925秒 ~= 0.60美元,也就是每32秒大约需要注入0.01美元。

这是NAPT时间方面的价值,即32秒左右需要0.01美元。

那么ATP的情况又会如何?APT标准会随着玩家级别的上升而升高,但在级别2时,每个角色大概拥有48点生命值,玩家最多只能拥有6个角色,其中3个为主动角色。由于每次行动需消耗1点生命值,每个回合持续4秒。

因此:

你拥有48点*4秒=192秒(APT从满值到O)。

1个D道具=0.60美元左右=192秒的APT时间

192/60=每秒APT为0.032美元。

由于每次通常只能拥有3个主动角色,也就是说,它们的每秒行动需耗费0.096美元,或者,当你主动参加战斗时,你需要为APT支付的费用低于每秒1美分。

现在,你并不能够通过虚拟货币购买所有食物。基于上述公式,以2级A设施为例,假设你有6个A设施(最大值),那么你每2小时能收获1200个A资源。假如我们还拥有6个B设施,每个B设施每2小时生产120个资源,那么你在每2小时内共能收获720个资源,或者每小时你会分别获得600/360个A、B资源。

如果基于上述数据生产APT再生道具(C),现在你需要924个道具C。如果通过3种渠道获得,那么你拥有3个主动角色,每个角色需生产308个道具C。也就是说每个角色需在主动战斗中投入192秒,那么你总共需耗时:

(((308*192)/60)/60) = 16.42(每个月为免费APT耗费16.42小时)

记住,如果你什么也不做,比如不建造房子、不升级、不制作道具、不购买治疗药水或者其它事情。除此以外,你所做的任何事都会减少APT。同样地,假如玩家为了‘收集’资源会固定每2小时进入游戏进程。任何超过连续2小时的被动游戏时间也会减少APT。由于玩家一个月共有720个小时,他们的免费APT时间只有16.42小时。

如果你想以0.096美元/每秒的成本购买该月的剩余游戏时间,那你大约需要支付4147.20美元。当然,不会有人在游戏中投入所有时间,但如果他们没有固定2小时登陆游戏,APT会缩短。如果他们构造事物,APT也会缩短少。如果他们升级角色,APT就会缩短。

对比

平均每个社交休闲玩家每周会在自己的游戏中投入85分钟,他们平均每个人需支付60美元。但这无法反映玩家的实际消费水平,因为90%的游戏收益来自那些每月为游戏支付100美元的玩家。通过计算可知,每个玩家每秒大约需支付0.015美元,每分钟支付0.85美元,每小时支付5.10美元。

我们将此与其它类型的游戏进行对比。AAA主机游戏一般包含20-80小时的游戏时长,其首次发行价格一般为60美元。这表示,玩家需为每小时的游戏进程支付3.33美元-1.33美元,这里并不考虑游戏的重玩现象,或者玩家在通关后可以兜售游戏,或者在二手商店进行交易,回收成本。

在含有订阅模式的MMO游戏中,可能你每个月支付15美元便能享受所有进程。为确保休闲游戏市场的公平交易,我认为有必要预先支付游戏60美元,尽管事实上,现在许多游戏可以提供有限的F2P选项。而支付60美元可以享受30天的付费订阅模式。由此可知,玩家需为每小时的进程支付0.12美元,而接下来的几个月内的成本会持续保持在0.048美元/每小时。考虑到许多MMO游戏已提供无需玩家预先购买核心游戏的F2P模式,它们的总体成本会大幅下降。

总结

本文并非讨论游戏应该收取用户多少费用,也不是追究每小时游戏进程的价格。本文主要讨论游戏开发商应为用户提供的游戏价值,以及这种价值对我们行业的意义。

对于我们这些十分熟悉游戏行业,而且又是雅达利主机时代的老客户的人来说,我们可能会想起游戏行业的惨败时期。虽然那时涉及不少问题,但其主要原因是市场上充斥着大量打着高品质、高价旗号的垃圾游戏。这些游戏的制作成本十分廉价,而且其中并未包含大量游戏资源,但游戏却被印上高价。

我们再次看到这种现象。除了平台与营销策略的不同,其欺诈手段并未发生本质改变,最终,如83年那样,用户将十分明智地停止支付行为。他们表示,那些不能从历史中吸取经验教训的人只会重蹈覆辙,显然,发行商还未从过去经验中吸取教训。

随着失业率的逐渐增加,全球经济的不稳定发展,人们已经开始勒紧裤腰带,合理利用每笔资金。而人们最先节省开发的领域通常是娱乐内容,然而,鉴于市场上存在大量可用的娱乐资源,人们可以选择更多的削减对象,首当其冲的当数属于最低价值的游戏。

如果游戏发行商/开发商不想成为用户削减开支的对象,他们应停止滥用价格手段与营销策略,为玩家提供具有真正价值的游戏。以较低价格吸引玩家付费体验游戏是滥用收费手段的极端表现,游戏开发商最终只会自食恶果。

via:游戏邦/gamerboom.com

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