探讨电子游戏应如何设置简单的成就机制

上周我刚刚结束了对于成就机制的使用与滥用的讨论,将成就视为游戏进程的支持而不是提供能够改变玩家游戏玩法的挑战或呈现出更加复杂的目标。我的伙伴,也就是来自Vlambeer(注:来自荷兰的独立游戏工作室)Jan Willem Nijman指出,《刺客信条II》在游戏真正开始前便呈现出了3种不同的成就或奖励,玩家只需要左右移动模拟操纵杆,根据灯光指示按压按钮便能够攀上一栋建筑而获得奖励。

许多人对于游戏为一些琐碎的任务或再平常不过的进程提供成就或奖励表示无语。而这只是关于太过简单的游戏是否能够迎合非游戏玩家的讨论中一个非常小的组成部分。慢节奏的教程将通过命令提示和过场动画去教会玩家如何移动模拟操纵杆以及如何跳跃。并且玩家总是能在每一步的最后(尽管过程非常琐碎)打开一个成就。

assassins-creed-ii(from xbox360.gamespy.com)

assassins-creed-ii(from xbox360.gamespy.com)

许多“硬核玩家”都会有这种感受,在很多情况下我也能理解他们的这种感受——许多现代的电子游戏都不敢提供给玩家太过复杂的游戏玩法,只是怕这么做会疏远了玩家。相反地,《恶魔之魂》或《超级包装箱》等游戏却在玩家投入了大量资金后呈现出了实实在在的风险。也就是在这些游戏中,玩家一开始并不能看到真正具有复杂性的挑战。

几个月前,我们女朋友决定深入了解这个我倾入全部热情的媒体。所以我便让她先玩玩《刺客信条II》这款游戏,因为我认为这款游戏拥有节奏有序且不断扩展的教程。而在此之前她一般都是玩《愤怒的小鸟》,《模拟人生》或者《神偷卡门》这类型游戏。一开始我的建议是《Sword & Sworcery》,希望游戏中轻松的氛围能够让她感觉舒坦些,但是因为游戏繁琐的修饰以及单调的内容都让她不愿深入其中。

每个玩家都不会轻易将角色置于一旁。我的女朋友在《刺客信条II》的前10分钟也是如此,尽管挫折感也随之慢慢提升,并有可能导致她最终放弃游戏并且不愿再次尝试。在控制着角色往前走的短短几分钟内,对她来说好似经历了好几个小时,但是最终她取得了胜利。

过去我总是认为,完成目标这一奖励便足以推动着新玩家继续游戏,但是我却并未考虑到其实新玩家完全清楚行走只是一种琐碎的任务,他们知道这并不算游戏前进过程中的复杂挑战,尽管对于那些从未使用过游戏控制器的玩家来说这种游戏玩法也会具有一定的难度。他们并不觉得这是一种成就(基于任何标准),所以这种讨论便失去了意义。当主机中传来了“成就打开”的提示时,我的女朋友已经开始产生厌烦感,并希望能够快点退出游戏。

但是当注意到游戏奖励后她又决定多玩5分多钟的游戏——而如果游戏只是继续前进而不提供给玩家任何成就,她便会在此放弃游戏。Jan Willem Nijman所说的3种成就便是吸引女友的注意力,并推动着她愿意待在游戏20多分钟的主要因素。

实际上,“非游戏玩家”的理念也发生了改变。早前,“非游戏玩家”是指没有任何游戏经验的玩家,而随着休闲玩家的出现,我们可以发现“非游戏玩家”理念已经不复存在了。早前的非游戏玩家只是一张白纸,将通过实践掌握如何进入电子游戏中,但是今天的非游戏玩家却不再是如此。他们可能已经拥有好几年的游戏经验,但是前提是他们所面对的是像《愤怒的小鸟》或者《FarmVille》等类型的游戏。

休闲游戏与其它游戏的一大区别在于它们的短期回馈/奖励循环,即通过反馈在玩家的每次行动中都给予他们相关的奖励。基于容易上手的游戏设计,这类型游戏算是主流游戏产业中最易接近的游戏。玩家在游戏过程中将不断看到弹出的提示,并从中了解前进的每个步骤。同时玩家将在此面对各种具有明确上限和价值的分数系统。当然了,这类型游戏中所存在的目标便是让玩家获得良好的自我感觉。

而在主流游戏中,成就和奖励替代了这些反馈。尽管对于许多资深玩家来说,获得这些目标已经不再那么重要了,但是对于游戏新手而言,他们真心希望可以通过一种可衡量的方法去获得这些奖励。玩家总是很难去控制这些游戏,它们并不属于容易上手的游戏——就像《刺客信条II》在让玩家真正进入游戏世界前便花费了好几个小时去介绍游戏以及呈现一部分成就机制。

当我深入思考这一问题时,我越发认为成就机制是将新玩家带进游戏中的一种有效方法。它们既不唐突,又是可衡量的,而且不会破坏游戏设计,甚至还可以在游戏开始阶段频繁地出现在玩家面前。它们不需要任何关注或互动,只是作为一种实在(而非抽象)的游戏进程指示。这正是休闲玩家所需要的,并且也不会对资深玩家所热衷的硬核体验带来负面影响。

于是我便开始阅读一些有关成就的网站,并希望从中了解那些持反对意见的人的看法。在此我发现许多人对成就的抱怨都是“太过简单”。当我深入研究时发现:这些人抱怨的并不是自己可以很轻松地打开一个成就,而是其他人可以轻松地做到这一点。也就是他们认为如果连非游戏玩家都能够做到,那么成就便不再是成就。最好的情况是,他们不断地呼吁更多更具有挑战性的游戏出现,而最糟糕的情况则是,他们强硬地捍卫着硬核游戏领域而阻止其他新玩家的靠近。总之他们的想法就是:成就应该属于“真正的”玩家。

将易用性等同于牺牲挑战或复杂性的想法真是大错特错——这是一种让那些经受不住游戏挑战和难度的玩家进入游戏的好方法。对于独立游戏开发者来说这一点非常重要。主流游戏开发者需要在游戏开发时考虑到非游戏玩家的感受,而独立游戏开发者却不需要这么做——他们甚至不需要去考虑非游戏玩家是否会玩他们游戏。

现在我和我的女朋友都在玩《光晕2》。上周她在遭受到游戏中的两个Elite进攻时突然向后退,这便表示她已经将自己的行动映射在模拟操纵杆上,并以此影响着自己在虚拟世界中的表现。她迅速萌生了一种战斗感,并在听到我的防护物耗尽声时大喊让我帮助她,或加入她的战斗中。如果她因为《刺客信条II》未给予实在且可衡量的奖励而放弃游戏,她便会因此错过更多有趣的内容。

achievement unlocked(from gamasutra)

对于游戏设计师,我会建议你花30分钟的时间去寻找一些全新的视角:坐下来并观察你的父母,伙伴或好友将如何在你认为非常棒的游戏(琐碎的)任务中进行探索。如果他们认为这些内容非常有趣,这便是帮你创造出游戏易用性的好方法。基于这种新视角,你需要明确游戏将如何吸引新玩家的注意。没有人会强迫你去执行自己不喜欢的发现,也没有人会强迫你找回游戏挑战或牺牲复杂性。也许你的游戏注定不具有易用性,也许你会发现这是一个值得重新思考的好想法。不管怎么说这都只是一种讨论,关于游戏是否会因为某些玩家做出一些看似琐碎的任务(对于他自己或其他玩家而言)而给予实在且可测量的奖励的讨论。

via:游戏邦/gamerboom

感谢支持199IT
我们致力为中国互联网研究和咨询及IT行业数据专业人员和决策者提供一个数据共享平台。

要继续访问我们的网站,只需关闭您的广告拦截器并刷新页面。
滚动到顶部