开发者应提炼“三个关键词”以创造游戏

最近我开始面向我的咨询客户展开一项名为“三个关键词”的调查。

这一调查的主旨在于找出三个最能呈现出游戏“感觉”的单词。我的目的并不是进行“电梯游说”,我并不希望开发者将这三个单词作为市场营销材料去吸引玩家的注意,而是希望他们能够将其作为一种开发工具帮助广大开发者创造出更出色且更具凝聚力的游戏。

如果你正在制作一款游戏,请务必花些时间写下三个最能表现你的游戏风格的关键词。最好仅凭第一感觉,不要进行过多的思考。

让我通过两款游戏来传达这3个关键词所具有的特殊魔力。

当一款游戏并不是游戏时

“无尽奔跑”类游戏已经步入了稳健的发展轨道。像《火箭飞人》和《神庙逃亡》等游戏都因为极其简单的游戏机制在排行榜单上取得了非常出色的成绩。玩家将以一种稳步提升的速度去移动角色,并在最终面对死亡(不可避免)前努力闪避,跳跃或避开各种障碍物。

temple-run(from appchina)

temple-run(from appchina)

让我们看看以下的屏幕截图。《神庙逃亡》是以丛林为背景的《古墓丽影》和《夺宝奇兵》式无尽奔跑类游戏。与之相反的《火箭飞人》则是一款横向卷轴式无尽奔跑游戏,玩家可以炸毁实验室并佩带着各式各样的火箭背包出逃。它们的图像(游戏邦注:包括各种审美元素)都具有很大的差异。

所以你认为游戏中的三个单词分别是什么?

Temple Run & Jetpack Joyride(from gamesbrief)

Temple Run & Jetpack Joyride(from gamesbrief)

我认为这两款游戏都具有极强的情感冲击性。开发者希望能够牢牢控制住玩家的情感。为了让玩家的大脑能够真正进入“打斗”模式,游戏都通过较小的屏幕显示去避开各种破坏力量。而为了让玩家能够摸索到游戏中那些难以琢磨的过程,玩家就必须全神贯注于游戏中。

其次便是能够让人感到愉快。游戏具有较快的节奏,并且会随着时间的发展而不断加快。整个游戏设计都带给了玩家一种速度幻觉,而这也是这两款游戏的关键元素。

最后便是这两款游戏的区别。《神庙逃亡》所带给玩家的感受是失控,而《火箭飞人》则是把控。在《神庙逃亡》中玩家将被骷髅头猴子所追赶,角色就好似在为了活命而奔跑着,并穿越各种树根。游戏的控制机制非常宽松,只要玩家能够在适当的时间出击,便能够自如地转弯或跳跃。这一点非常重要,因为障碍物总是会以极快且密集的状态出现在玩家面前。我在游戏中的最大感受便是角色的每一次复活都是一种奇迹。

《火箭飞人》则与之相反。比起基于第三人称视角的《神庙逃亡》,横向卷轴视角让玩家能够拥有更多时间去面对各种障碍物。游戏提供给玩家极其精准且连贯的动画,让我们能够顺畅地体验游戏乐趣。游戏的背景是非常清晰的实验室或科学设备,甚至连后面的丛林都具有较高的比特率。这是一款具有精准的受控环境的游戏——虽然这种精准是以一种极快的速度呈现出来。

这是游戏开发者的目的吗?

我猜Halfbrick和Imangi都已经着手利用这三个单词了。我敢打赌(付出了这么多努力),创造性团队肯定能够想出更多能有效结合在一起的内容。《神庙逃亡》所呈现出的真实般的丛林,动画,美术风格,信息,菜单,音乐等都被有效地整合在了一起。《火箭飞人》亦是如此。

让我们着眼于另外一种创造性内容,即书籍——总是受益于作者对主题的探索。Stephen King在著作《On Writing》中便提到了那些梦想成为小说家的人必须将已完成的手稿收进抽屉中,六周不去理会它。然后去重温自己所撰写的故事,寻找连接着整个故事的大主题。而当你明确了最根本的主题后,你就需要去增强与这些主题相关的故事元素。你应该改变隐喻,削减场景,添加其它更能突显故事主题的元素。总之,你应该努力呈现出故事最内在的内容。如此你才能为读者呈现出最让他们满意的阅读体验(尽管他们可能根本就意识不到你所付出的努力)。

如何使用“三个单词”

如果说《火箭飞人》是关于情感冲击,节奏与控制,那么开发者就必须在美术风格,动画风格和音乐风格上去突显这些单词。而如果游戏所表达的是“失控”,那么开发者所面对的也将会是完全不同的内容。

同时你还必须选择最精准的单词去形容你的游戏。就好比用幽默去形容游戏便不太合适。

你需要将这些单词完全融入游戏设计过程中。并不是只画出一些可爱的角色便可以用“可爱”这一单词去形容游戏,如果你的动画,音乐,菜单甚至是游戏机制都不可爱,那么你的游戏便是拥有一些完全不同的元素。

这便是你所寻找的内容——所有不同的游戏元素都融进了一个完美且珍贵的游戏体验中。

viaa:游戏邦/gamerboom.com

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