开发者应以开放心态看待行业盗版问题

上一周, Ubisoft提到它的游戏的盗版率超过90%,这是他们考虑转向免费模式的原因之一。这在网上玩家社区中立即掀起轩然大波,玩家们渲泄他们对数年的DRM(游戏邦注:即数字版权保护)、差劲的客服的厌恶,抱怨当时为垃圾游戏支付的60美元。

这几年来,我已经意识到这个世界上存在一种叫作“极端化论题”的东西。一旦你触到这个东西,你的思维就停止了。相反地,对于盗版这个话题,你会听到人们反复的争论。“盗版”这个词令人厌恶,所以本文也极可能引起相同的争议。

盗版是件有趣的事

我小时候就做过盗版的事。在我最快乐的记忆中,有许多与盗版相关,也就是整理一大堆3.5寸磁盘。我并不是对此行为一无所知。事实上,我能有现在的设计事业,部分也要归功于玩遍了这么多劣质的游戏。

盗版是融入群体的方式之一。你和朋友共享游戏,就像在Facebook互送礼物。复制一款游戏再送给别人不用花你一分钱。分享游戏是一种社交象征,是表示友好的举动。在那时,复制和共享大量数字产品是一种有趣的、实用的社交活动。这在当时是一种新事物、新行为。

video game piracy(from erodov.com)

video game piracy(from erodov.com)

为了获利而盗版

作为年轻的游戏开发者,我认为“盗版”是一件正常的事。我参与开发的第一款游戏,《Tyrian》使用的是共享软件模式。我的根本看法是,人们喜欢免费复制游戏,拿100份回家,然后像过圣诞节一样分发给亲朋好友玩。这种行为无关乎伦理、道德、法律,只是因科技和人群自然而然产生的一种文化模式。

如果你放了一池子水,人们跳进去玩耍,你就知道存在一种叫作“游泳”的东西。你可以把它当作不道德的行为禁止它,但我更愿意开辟一片叫作“沙滩”的空地,然后每人收两块钱才能进去。

至于软件,我们排斥盗版行为。人们会玩各种磁盘,有些聪明的程序会说:“嘿!你知道玩是要钱的吗?”一小部分的玩家会照做。“盗版”和“消费者”的属性并不是互相排斥的。在我们的资本主义社会,几乎所有人(只有少数例外)都受过这种教育——买东西要花钱。喜欢找免费新软件的人,其实只是另一类潜在的消费者。

远距观察零售骗局

现在说到零售世界,盗版是令人发指的行为。在很长的一段历史中,实体产品必然需要生产成本。我做东西、我卖东西,当然是希望通过其他人为这个东西付款而盈利。这种看法是自然而然的,我们甚至不用多想。事实上,在我们的专门化世界,我们已经提炼出了许多角色,将他们视为神奇的黑盒子。许多工程师专注于整个传递渠道“制作东西”的部分。“喔,我不卖东西,我只做东西”是他们个人特性的本质。而当其他黑盒子不能魔法般地执行“卖”和“盈利”任务时,这个世界就崩溃了。

过去30多年,我们目睹了许多代商业人士向这个野蛮的盗版行为妥协让步。这很艰难。EA曾经认为他们是出售盒子的公司,这是他们的文化。他们雇用喜欢“做东西”的工程师,又以同样的方式雇用喜欢卖东西的员工。之后,他们发现有80-90%的玩家并不为游戏买帐。在实体产品方面,这种处境甚至无法估算。买和卖的恒等状态处在险境。能形容这种情形的最贴切的词就是“盗版”、“伪造”或“知识产权偷窃”。

这对游戏业务来说,都是非常令人郁闷的。有些人将消费者抨击为恶魔,有些人努力用DRM保护传统商业模式。而消费者只将自己的行为当作从分享好东西中收获快乐,因此生产者与消费者的关系变成敌对的。

接纳免费文化

我从来没有真正担心过盗版。甚至这个词本身就是零售商为了保护传统商业模式而编出来的概念。

从长期看,这些商业模式可能会失败。我不喜欢购买零售游戏、收集纸盒子或(更激进一点地说)保护零售世界最兴盛的游戏形式。如果所有“续作”,也就是“让你买另一个盒子的借口”在明天就消失,我也不会太焦虑。

你应该摆脱历史的情绪,放弃游戏过去的形式,一只眼瞄当下环境,另一只紧盯未来。

人们将复制数字产品当作一种有趣的社交活动,这是一种机遇。它是艺术的机遇,商业的机遇,文化的机遇。

艺术

免费而有趣的社交分享能产生什么游戏新形式?这意味着我们可以靠自己燃烧的创意想出新类型的游戏、新风格的玩法,传递新的意义。

商业

我们创造一种公平的价值交换,这样玩家可以玩游戏,开发商可以拿卖游戏的钱养活家人并继续做出好游戏,这种新商业模式是什么?这仍然意味着出售商品和服务换钱,但范围是宽广的。我们所谓的“免费游戏”,事实上只是成百上千种可能的商业模式,以我们刚刚开始理解的方式混合在一起,覆盖在一起。为了保持它的延续,价值交换是很重要的。我们给玩家提供什么?出自愉悦和喜爱的支付意愿。

文化

作为一个群体,什么才是我们的新规范和价值观?如果为了买新盒子而毁掉旧盒子不再重要,要拿什么来替换玩家这个定义?可能我们当中有太多群体致力于打造一个产生玩家的大世界。可能我们的政治体系太复杂。人们非常擅长制作独立于物理现实之外的、复杂但仍然充满意义的内在价值体系。

无谓的反抗

那么,像主机或在数字商店的付费下载这类受零售启发的推广渠道怎么样呢?在过去的几十年的论战里,它们仍然存在盗版问题,仍然用上了瞄准玩家的杀伤性武器。如果必要,以这些方式出售你的游戏,感觉有点卑鄙没关系。我们可以到Steam发布免费游戏。玩家喜欢这种模式。Valve就是这么做的。你不能利用旧事物推出新模式吗?

在独立游戏开发者和开源代码的群体中,宣传反DRM信仰的信徒们又该如何呢?我认为反抗已经败坏掉的东西是没有意义的。“反DRM”虽然向承认现代数字经济中的系统相互依赖性迈进了一小步,但本质上还是在支持已经败坏的盒装模式。相反,我们应该让玩家和开发商之间构建一种新的价值交换结构。应该在新的山头上建造一座城市,而不是发动一场不能取胜的战争,以反抗顽固、令人绝望、堕落的对手。

总结

只有联系到对游戏的旧思考方式时,“盗版”这个概念才有意义。我们应该追求更好、更大的梦想。我们不应该在这个无聊的、充斥布道的讨论中迷失自己。是的,玩家喜欢分享、体验和讨论免费游戏。这是一件多么好的事。

via:游戏邦/gamerboom.com

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