设计战斗系统是游戏设计师在他们的职业生涯中经常遇到的工作。许多年前,当我第一次设计战斗系统时,我过得很艰难。不只是因为我很难得到好的设计结果,还因为很难找到解释如何实现有趣的战斗机制的基本规则。
策略计划案例(from gamasutra)
在其他设计师的帮助下,我决定收集和归纳一些关于设计战斗系统的基本规则。本文正是我的研究成果。
当我们设计游戏玩法机制时,我们心里想到的主要目标是,促使玩家做出明智的选择,然后在恰当的时间使用合适的技能。我们希望玩家能够预料到他的下一步行动,并且能在战斗期间想出应对策略。
要达到这个目标有许多方法,但有两条非常重要的原则可以帮助设计对应战斗系统的玩家技能:
1、各种技能都有独特的作用,比如命中特定的区域、晕眩敌人……
2、各种技能在回报和风险之间实现平衡。
技能策略
记住以上两条原则后,以下是出自军事射击类游戏《使命召唤》的一些经典技能的分析案例:
1、各种技能都有独特的作用
设计技能时可以把它当作玩家使用的一种工具。
下图显示的是《使命召唤》中的技能面板,和受各种技能的影响区域:
《使命召唤》案例(from gamasutra)
近攻:覆盖了与玩家接近的前方区域。玩家只能近距离使用,但可以做到一击必杀。
正常射击:这是玩家在任何时候都可以使用的基本攻击。但只有在中等距离时才实现最佳效果。
狙击:能准确击中站在远处的敌人,如爆头。但使用风险大,因为玩家的周边视野受阻。
手榴弹:最适合攻击躲在掩蔽物或角落里的敌人。它对敌人也是一击必杀。但因为它是易消耗品,所以玩家必须盯准时机谨慎使用。
现在想象一下,如果玩家可以立即使用以上所有技能,我们就可以实现有趣的挑战了,也就是“在恰当的时间按下正确的按键。”
但这还不够。正如之前提到的,当我们设计战斗系统时,我们的目标是挑战玩家的聪明才智,和玩家能够在战斗中运用的策略。所以基本上,我们需要的是带有多种选择的系统,但玩家在这种系统中必须根据不同情况评估和做出最佳选择。
2、策略层面:各种技能的风险和回报
各种技能不只是允许玩家以某种方式攻击,还各自具有优势和需要权衡的地方。以下是出自《街头霸王2》的案例。
《街头霸王2》案例(from gamasutra)
设计师可以运用的优势和权衡类型有很多种。以下是在动作游戏中最常见的几种:
优势:伤害输出、晕眩、抵抗、伤害持续时间、失明、命值恢复
权衡:消耗点数、冷却、释放时间、恢复时间
即使各种技能在风险和回报之间实现完美的平衡,给玩家提供不同的风险比回报系数总是好的。
例如,玩家角色的某些技能会对敌人产生小伤害,但使用起来并不冒险,因为速度快。在极端相反的情况下,特殊的攻击可能产生强大的伤害,但往往有使用风险,因为释放或恢复时间长。
各种战斗系统的风险与回报(from gamasutra)
(各种战斗系统提供了带有风险比回报的不同系数的技能选择。)
技能也是对抗敌人的工具。记住,有时候技能不只是让玩家进攻敌人,也可以用来反攻。所以,如果玩家在错误的时间使用某种技能,他可能会错失命中敌人的时机,更糟的是,他会损失命值,因为他没有打中敌人。这就是为什么玩家进行反攻也有风险。
三个挑战
动作游戏的实时方面使玩家必须频繁地评估情况的某些参数,然后决定使用何种技能。
评估距离
1、为了选择使用的技能,要评估敌人的距离
2、评估玩家角色释放技能后的结果
因为所有事都是实时发生的。
评估时间
1、评估施展技能需要的时间
2、估计技能将持续多少时间
因为所有事都是实时变化的。
明智和预料
1、预料在不同的情形下应该使用的技能组合
2、知道反抗敌人的攻击时应该使用哪种技能
因为所有技能都是玩家的战略工具。
同样地,设计匹配玩家技能的敌人具有许多优势。确实,在游戏中增加敌人的主要目的之一是创造一种有趣的挑战,从而循序渐进地教会玩家游戏的机制。
一个敌人就是一次挑战
当我们设计AI行为时,我们往往试图将AI设计尽量像真人一样聪明。例如,为了创造有沉浸感的体验,我们可能希望将多个敌人编成小队,或执行玩家觉得算是聪明的活动。
然而,我们经常忘记,无论AI敌人表现得多么聪明,当玩家反击敌人时,敌人创造的挑战恰恰最影响游戏体验。这意味着作为设计师,我们必须返回设计挑战的基本原则,准确理解为了让AI提供我们所期望的正确的挑战,什么才是它最重要的属性。
为各种敌人定义明确的挑战。因为敌人的主要作用是进攻玩家,又因为大多数时候玩家可以打死敌人,所以当设计敌人的行为时,通常我要问自己两个重要的问题:
1、玩家可以怎么攻击和消灭敌人?
2、玩家可以怎么防御敌人?
确实,当我们设计所有敌人时,我们通常会创造多种多样的方式来击败各种敌人。以下是出自《蜘蛛侠:蜘蛛人》的两个案例。如图所示:
玩家如何防御忍者(from gamasutra)
玩家如何防御神风轰炸者(from gamasutra)
如以上二图所示,当玩家防御自己时,忍者和神风轰炸者分别向玩家提供了不同的挑战:
玩家防御忍者的最佳技能是闪避技能。
玩家防御忍者的挑战是时限。
玩家防御神风轰炸者的最佳技能是网射。
玩家防御神风轰炸者的挑战是距离评估。
挑战玩家的技能
作为设计各种敌人的不同挑战的补充,给敌人设计针对各种技能/武器的不同弱点值也是很有趣的。换句话说,对抗各种敌人时,给武器设计不同程度的有效性是很有意义的。
这促使玩家使用他具有的所有技能?这帮助玩家学习各种武器的特性?这还促使玩家思考策略和在恰当的时间使用合适的技能。
以下是出自《光晕》的案例,分析了武器对敌人的效力:
7
因为这些属性,在对抗多种类敌人的战斗中,为了实现更大效力,玩家可能会从一种技能切换到另一种。
动作游戏中的常见敌人原型
因为所有游戏都试图将敌人与玩家的技能匹配起来,所以我们常常看到在许多不同的动作游戏中出现了类似的敌人。确实,使用这些常见原型具有许多优点:
1、他们提供了容易理解的挑战
2、他们具有可识别的、不同的形态
3、玩家不需要教程就可能已经知道如何对付这些敌人
以下列举了动作游戏中常见的敌人原型和他们在游戏中常用的功能。
1、防护型敌人:挑战玩家基本攻击的准确度
防护型敌人(from gamasutra)
2、重击型敌人:需要重型攻击才能消灭的敌人
重击型敌人(from gamaustra)
3、狙击手:玩家远程进攻才能消灭的敌人
狙击手(from gamaustra)
4、投弹手:反抗玩家近攻的敌人
原型的亚类和变体
即使我们想将敌人分类和组织成几种原型,我们也希望引入变体来增加游戏的挑战。
亚类的作用是将玩家逼到战斗系统的极限,不得不采取他已经学会的那一套攻击模式,但设计师为这类敌人增加了新技能。例如,减少进攻机会或挑战玩家的攻击准确度。
当我们设计敌人时,我们可以通过分析各类敌人的优势和复杂属性来创造挑战。
优势属性:允许玩家利用它进攻其他敌人。
复杂属性:让玩家击败它的挑战更复杂。
以下是出自《马里奥》的亚类概念:
初始敌人原型
koopa(from gamasutra)
1、这个敌人只是在一条巡逻路径上朝玩家移动
2、玩家跳到它身上就可以消灭它
3、它缩进壳后可以用来消灭其他敌人
亚类敌人原型
parakoopa(from gamasutra)
1、这个敌人朝玩家移动
2、这个亚类的新的复杂属性是:飞在天上
3、龟壳仍然可以用来消灭其他敌人
设计亚类是提高或降低游戏难度的一个好办法,同时不会破坏类别的明确定义原则。
风险和回报管理的案例:
为了引入战斗中的另一层面的策略,我们还使用亚类来增加相同敌人的优势和复杂属性:
高级敌人(from gamasutra)
给敌人增加一层防护盾使它更难被消灭,因为玩家得绕着它射击才能伤害到它。但我们还在它的背后留下弱点,使玩家有新的战略机遇。正常情况下,玩家会首先消灭最弱的敌人,以尽快减少存活敌人的总数,但在这个情况下……
利用敌人弱点(from gamasutra)
如果玩家企图先杀掉高级敌人,留着其他敌人后面打,这就更有风险了;但同时,玩这可以利用敌人的弱点,更快地消灭全部敌人。这决取于玩家如何平衡风险和他想取得的回报。
结论
本文的要点如下:
*设计良好的战斗系统可以让玩家愉快地玩上数小时。如果战斗系统的构思良好,游戏的战斗类型应该是多种多样的。
*设计出这种战斗系统的好方法是,首先给玩家角色设计非常不同技能。
*玩家技能可以通过许多方式来分化。例如,设计师可以给某些技能增加特殊的属性:晕眩、重生、伤害持续时间、击退……
*设计出的敌人应该与玩家的技能相匹配。各种敌人都必须提供特定的挑战,促使玩家使用某类技能击败敌人。
作为本文的结尾,我个人认为,玩家在电子游戏中能体验到的最吸引人的感觉之一就是,觉得自己很聪明,为自己的聪明感到骄傲。战斗系统就是让玩家体验到这种感觉的强大工具。
via:游戏邦/gamerboom.com
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