分享制作骰子机制角色扮演游戏的过程(上)

在本文中,我将与大家分享我从设计到制作到最终售出一款游戏的经历。这是一款用卡片和骰子玩的游戏——《Chaos & Alchemy》。

Chaos_and_Alchemy_Logo(from onlinedungeonmaster)

Chaos_and_Alchemy_Logo(from onlinedungeonmaster)

灵感

事情要从今年的5月31日说起。下班后,我一边听游戏广播(经常的事),一边开车回家。我突然听到Jennisodes播客的老片段,其中,是一个游戏设计小组的会议录音,Fred Hicks 提到一些关于游戏的事,他说可以用新的骰子机制(他只是说新的骰子机制可让游戏有趣,也许他有一个文件全是关于骰子机制的)制作游戏。

不知道为什么,这段话启发了我的思考。我最初打算做一个带骰子机制的角色扮演游戏。这个骰子机制就是转动两个六面骰子,两个都要达到或超过一个目标点数。如果两枚骰子都达到目标点数,那么玩家就完全胜利;如果都低于目标点数,那就是彻底失败;如果一个超过一个低于目标点数,那就是平局。此时我在考虑平局的计数,但我还不确定。

看这游戏有些发展潜力,但很快,我感觉这种机制对一款角色扮演游戏来说并不是那么有趣(如果有人真用这个机制做成一款角色扮演游戏,我倒希望听听!),也许更像桌面游戏一点可能就行得通了。

目标点数是什么?我希望在整个游戏过程中不断改变目标点数,在桌面中间有一个共用的骰子,那“目标骰子”,玩家要达到或超过目标骰子给出的点数。这款游戏用卡片来玩,达到目标点数的玩家可以抽卡片或出卡片,而当点数低于目标点数时,玩家会被淘汰。点数为偶数的玩家可以再扔一次目标骰子。

首个原型

太好了,有进展了!到家后,我一边做饭一边仔细考虑这个游戏。之后我着手制作了一些卡片。因为我工作时一直用Excel,所以决定先用它做几张卡片模板。第一个单元格写的是卡片名称,下一个单元格提示告诉玩家出卡片后用卡片做什么,第三个单元格写的是卡片的规则。我将单元格分开一点,最后一页表格带有12张卡片——三行四列,每列1张卡片。

Initial_Cards

Initial_Cards

因为是星期四,我晚上要打排球,所以我就去打球权当休息了。回家后,我又做成了一些卡片(这样就凑齐32张了),各张卡片复印4张,用裁纸刀分好,之后和魔法卡片一起装进套子里(我几年前得到一些完整的魔法卡片,背面都是一样的)。

我叫妻子跟我一起试玩。我们在大桌子上洗牌,分成两份玩。当时游戏的目标点数是10点,且手中的每张卡片各算作1点。卡片的名称有如“抽2张”、“随机”和“改变目标点数”等。这个游戏没有其他修饰的东西——只有机制。

但是,游戏很有趣。出人意料地有趣!

我从无到有地发明了一款游戏,且我和妻子都觉得玩法挺有趣。我想这游戏值得继续改进。

外部测试

Astrolabe(from onlinedungeonmaster)

Astrolabe(from onlinedungeonmaster)

两天以后,我和几个熟人因测试《龙与地下城》而聚在一起。因为还有一个玩家还没来,所以我们尚有些许空闲时间,我就拿出我复印好的卡片和他们玩起来。

其中一个玩家完全搞明白了,另一个则相当困惑,但还坚持玩着。这已经给我足够的理由完善这个游戏了。但我知道我必须给游戏一个真正的主题,而不单单只是游戏机制。我的妻子已经建议我加上一点有幻想色彩的东西,而我自己又很喜欢炼金术的题材。

增加游戏主题

星期天,我花了相当长的时间变更卡片的通用名称,如把“抽2张卡片”和“再扔一次骰子”变成“Quick Study” 和“Oversized Cauldron”。我还改变了卡片的属性,如把“游戏中”改成“实验中”。这样,一个主题就要成形了!

对话专业人士

我很幸运有一个好朋友已经从事桌面游戏、卡片游戏和电脑游戏的专业设计好多年了。6月3日,星期天晚上,我和另一个朋友聚到他的地方,测试我那款连名字都还没有的游戏。我没有料到我们居然连续玩了三个小时。

这真是最棒的实际测试。我们按照游戏最初设计出来的样子进行测试,然后探讨得失。起初游戏规定玩家要做三件事:抽一张卡片、出一张卡片和进行实验(扔一对骰子)。其中,扔骰子的结果是再抽出一张卡片或淘汰卡片或二者皆有。我们决定每个回合只有一个抽或出卡片的机会,还再增加了一个骰子(这样就要扔三个骰子了)。调整后的游戏,目标点数(现在定名为“幸运点数”)比扔两个骰子时更可能发生改变,因为扔三个骰子时出现偶数的可能性更大了。

我们开始集中精神思考游戏中有趣的地方和无聊的地方。此时,玩家赢得游戏的主要方法是获得10点,也就是手中持有一堆卡片——每张卡片值1点。这太无聊了了;用表格玩还不错,但只是凑一堆卡片就比较无趣了。这个要在绘图板改一下。

另一个问题是大多数时候游戏结束得太突然,太随机了。比如,玩家的对手可能只通过一个幸运回合就将点数从5点积累到10点了。我开始测试“如果一名玩家在他或她的回合中达到10点或以上,其他玩家各获得一个回合然后结束游戏。”这条规则的问题在于,对第一个达到10点的玩家来说太糟了,因为其他玩家都占到便宜了。

那天晚上,我带着一大堆笔记和有用的建议回家继续工作。改变点数机制很容易,也就是将持有的卡片点数为10作为主要获胜条件变成持有的卡片点数为0。许多之前出的卡片都有各自的效果,然后放入淘汰卡片堆里成为进入室验室的卡片,这些卡片进入实验室后也有其效果,此后一直放在实验室里,它们值1点或2点。

远程测试

发明游戏后的第一个晚上,我发了一份带卡片和规则的文件给我远在宾夕法尼亚的兄弟;星期一早上我又给他发了更新版本,这样他就有了改良后的卡片和主题等。令人惊喜的是,他说他已经和未婚妻及其他朋友一起玩了那个只有机制的版本,他们都很喜欢那个游戏!在他的邮件里满是试玩后的反馈。这款游戏变得更好了。

我还让其他地方的朋友测试了我的游戏,这为《Chaos & Alchemy》其他方面的改进起到了很大帮助。

via:游戏邦/gamerboom

感谢支持199IT
我们致力为中国互联网研究和咨询及IT行业数据专业人员和决策者提供一个数据共享平台。

要继续访问我们的网站,只需关闭您的广告拦截器并刷新页面。
滚动到顶部