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ISFE报告:电子竞技指南

电子竞技是个人或团队以娱乐、奖品或金钱为目的的个人或团队玩视频游戏的联赛、竞技巡回赛、锦标赛或类似比赛,通常是面对面或在线为观众提供的。

发行商

发行商是为视频游戏的开发、营销和制造提供资金的公司,并负责通过分销商、零售商和平台将这些视频游戏推向市场。

发行商通常拥有他们资助的视频游戏(及其特许经营权)的知识产权和工业产权。这使得发行商成为其游戏竞争生态系统构建方式中最重要的声音。更重要的是,在制作新游戏的过程中,发行商定义了它的核心特征、功能、设计、价值主张等。

电竞观众

电竞经济是由观众驱动的。根据游戏和电竞分析公司Newzoo的数据,2021 年全球电竞爱好者总数为2.054亿人,预计在未来两年内将增长2.857亿人,总数达到4.359亿人,预计2024年将达到5.772亿观众。

尽管不同游戏的粉丝群构成可能存在很大差异,但总体而言,电子竞技粉丝偏向男性和成人,其中78%的玩家年龄在21岁以上,62%为男性。女性观众逐年增加,到2020年达到38%。接触千禧一代/Z世代人群是品牌进入电子竞技的主要原因。

地区的机会

在其相对较短的历史中,电子竞技已被证明是某些地区的强大变革力量。

这个想法似乎违反直觉。电子竞技是一种全球性的数字现象,但它也在玩家和粉丝之间建立了强大的社交联系。

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