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Catalin Alexandru:App Store是促进还是抑制了游戏设计创新?

“创新”一词往好处说是陈词滥调,往坏处说就是,它揭露了今天游戏行业所面临的问题。

游戏开发者已经在这一词上频频栽跟头,以至于这个词现在已经失去了原来的意义。

这个行业实际上只有8到9种大家经常重新烹制的游戏设计,就像他们所说的,为何不择其一而行?

既然已经有现成可用的设计模式,为何还要花费如此多成本让大家进行头脑风暴、调研和开发新的玩法机制?

最好是把2D游戏改造成3D版本,或者添加社交机制,异步多人模式。

更可爱的角色,知名授权品牌,更好的产品价值,或者只是略有不同的美术设计也是其他换汤不换药的表现形式,开发者有时候只是对同一款游戏的玩法机制进行包装,再推出一个更为闪亮的版本而已。

更糟糕的是,在快速迭代、用户测试之前,游戏设计创新意味着一个非主流的潮人让项目脱离轨道,停止数年毫无方向的迭代过程。

这是时至今日行业都没有恢复的耻辱。如果设计过程缺乏结构和监督,盲目在设计过程中渗入创新理念很可能给项目带来伤害。

copycat(from jason-ting)

copycat(from jason-ting)

打破旧模式

那么“行业中仅有8种游戏设计模式”的论调究竟是否靠谱?不,事实并非如此。

行业中有上百数,甚至是上千种游戏设计,并且还正在诞生更多种设计,其数量不可估计。

游戏设计创新并不需要在只有时间和预算允许的前提下,项目已经稳定,形成具有可辨识(最重要的是安全性)机制框架的时候才能出场。

也不应该只是光脚不怕穿鞋的独立开发者的专利。

如果系统地推出游戏设计创新,它可以成为推队团队集中点乃至每个关键盈利指标的引擎。

创新可以成为你游戏营销的关键点,打造社区的一个激励因素,并得到掌握行业话语权的人物的支持。

更重要的是,创新才是制作游戏的生存之道,这种时代终会来临。

皇帝的新装

游戏类型不仅仅是定义游戏的过去,还包括它们的未来。

从平台跳跃到街机射击之类的机制优化不是偶然的技术飞跃(游戏邦注:例如从8位至16位,2D到3D),就是附加的元素(例如重力修改器或小工具)。

但几乎每个题材的核心动态,甚至是数十年如一日,鲜有变化。

在家庭主机上发布的游戏间隔时间够长够久,所以其核心机制拥有足够时间进行循环翻新,而不只是利用新外观、技术和功能换了张脸。App Store中涌现的众多换皮游戏表明只有创新才是出路。

苹果平台的崛起并不只是改变了游戏的消费方式,还包括游戏的开发原因和方式。

意外的结果

这并不是说App Store并没有改变游戏开发循环中的许多链条。苹果的软件分布、用户体验和硬件设计都从根本上改变了我们今天的移动领域。

但App Store所带来的最重要影响是萌生创新的设计试验,以及创新的实现方式(更有效而低障碍),它鼓励创新发展。

但这种现象的一个不幸的负面效应就是,它也让山寨比创新更易于实现。

更简便的执行方式并不只是创造了更易于创新的环境,同时也让他人得以用较低的成本山寨现成的游戏。

最近流行的游戏类型——例如自动奔跑以及弹弓物理游戏也开始经历一个相同的循环。

它们因表现出众而崛起,站稳脚跟之后,开始面临大批“模仿者”涌现的生存压力。

改变悬而未决

游戏的真实情况与其包装外观、宣传资料以及技术支持存在出入的观念,最近才开始变成一种普遍现象。

现在有一种观念认为,游戏内部无形的运作方式不但是游戏趣味性的来源,也是令游戏从同一题材众多竞争者中颖而出的重要元素。

在过去一年,行业和玩家如何看待游戏设计创新价值的变化非常迅速。

radical fishing(from vlambeer.com)

radical fishing(from vlambeer.com)

例如,Vlambeer《Radical Fishing》被克隆风波,就暴露出某些工作室,已成为因创新而得以生存的小型开发商的威胁,并由此引发一场论战。

但最重要的是,这是游戏行业史上首次拷问以新外观包装游戏机制的行为。事实上,有许多人却认为这只是一种比克隆好一点的实践行为。

有些讨论克隆现象的文章晒出了Nimblebit作品《Tiny Tower》和Zynga游戏《Dream Heights》之间的游戏截图进行对比。

nimblebit-zynga-copying(from pocketgamer)

nimblebit-zynga-copying(from pocketgamer)

它们列出了界面元素,但多数评论却偏离了箭靶。

虽然剽窃游戏的美术风格、菜单设计或界面元素布局确实很可耻,对于被窃者来说,最致命的莫过于游戏的创新机制(而非应用图标设计)被山寨。

诉诸法律

从传统上看,如果游戏拥有原代码、美术、音乐、文案和音效,那么就可以以侵犯版权之名而起诉剽窃者。玩法并不在版权法保护范围之内,因为游戏理念真是难以捉摸,无法让法庭判定的东西。

但2012年在美国却出现了两起判定克隆游戏玩法也是侵权行为的案件。

Spry Fox成功向法官证明公司旗下的《Triple Town》被6Waves的《Yeti Town》所克隆,虽然后者采用了全新的美术设计、主题和代码。最终结果是Spry Fox不得不放弃《Yeti Town》的IP及该游戏所有收益。

yeti-town(from pocketgamer)

yeti-town(from pocketgamer)

克隆《俄罗斯方块》的《Mino》也因法庭判决而被关闭——尽管它除了玩法之外,其他元素均是原创内容。

虽然这并不意味着游戏机制从此就可以被列入版权范围,但至少可以说明现在的游戏机制已经得到更多的法律支持。

去年ngmoco和BenCousins曾尝申报第一人称射击游戏新触碰控制方式的版权。

申报游戏机制和控制方式的版权,以及新的法规出台等一系列现象表明,游戏行业的发展令人担忧。

尽管已经出现了世嘉针对方向箭头的版权,Namco加载页面的迷你游戏等令人警醒的先例,这种借法律途径来减少竞争和独占某一新游戏题材的倾向,还是足以吸引众多游戏公司冒险尝试采用这种扼制创新的手法,以专利侵权之名起诉竞争对手。

一切都是新事物

但事情也有另一面。

这些公司可以通过这场科技领域的专利竞赛汲取经验教训,了解这并非他们想得到的结果。

游戏公司们所担心的并不只是法律干预的问题。

《Fortresscraft》、《Ninja Fishing》以及《Dream Heights》事件均遭遇《Minecraft》、《Radical Fishing》和《Tiny Tower》玩家社区以及媒体的激烈反应,大家都在声援原创作品。

无论是新颖的游戏体验,优秀的数据度量标准,更快乐的团队,还是更低廉的营销成本而推动创新,还是因为对即将出台的法规,激烈市场竞争,粉丝抵制模仿现象的恐惧而被迫创新,只要看到有人打破了“8种游戏设计”的套路,我们都应该报以欣慰的微笑。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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