Ed Rumley谈Chillingo发行业务及移动游戏市场

Chillingo自称是“第一游戏发行公司”并非毫无根据;这家有着10年历史的公司曾推出《愤怒的小鸟》与《割绳子》等热作。在2010年末被EA收购后,该公司继续帮助独立开发者推出大量优秀的移动游戏。Chillingo首席运营官Ed Rumley在最近采访中介绍了移动游戏市场的现状及公司发行方式。

Rumley举例说明了Chillingo的发行方式。“由于如今可以轻而易举地在App Store上传游戏,因此许多开发商都在讨论发行商的作用。我们总会提醒他们,自主发行和自主推广存在巨大差异。比如Chillingo的任务不仅是指把游戏上传到App Store上。如今游戏市场竞争激烈,每天有上百款游戏在iOS、Android或Windows平台上推出。而我们的任务是帮助回避雷区。”

市场上游戏数量的增多无疑影响到Chillingo。Rumley表示:“目前,每天向我们发出求助的开发商数量日益增多。就去年而言,其中独立开发商占据15%-20%的比例。这不仅表明了我们强大的发行实力,而且也透露了市场上需要帮助的开发商数量众多。”

移动市场的用户获取成本正逐步提升,与此同时,游戏数量仍在快速增长。独立开发商要为自己作品获得实质性用户的难度也逐渐加大,Chillingo已准备出击。Rumley提到:“目前市场准入门槛越来越高。”

那么Chillingo会采取哪些举措?“我们的一半职责是准备就绪,确保游戏的趣味性与盈利渠道正当实现。如果做法不当,你将无法在最初阶段成功获得用户。如今市场的竞争性比两三年前更加激烈。而分裂市场的竞争形势更加严峻。这也是Chillingo的真正作用,即帮助独立开发者掌控方向。”

在Rumley看来,市场分裂比Android设备上的软硬件多样化更加严重。他补充道:“我认为市场分裂属于更深层问题。我们以为‘它并不是很大问题’。然而正是市场的复杂性造就独立开发商对我们的需求。市场分裂不仅出现在商业模式上(游戏邦注:比如付费下载、付费模式、免费增值游戏以及免费游戏等),而且也发生在硬件方面。另外,发行渠道也存在分裂现象,这也是为何Chillingo会与EA紧密合作,保证完整发行。比如,我们可以利用200多条运营渠道向全世界推广一款Android游戏。”

Rumley表示,全球推广移动软件更加复杂。“比如在Android平台上,你可能会针对Google Play采取一种盈利模式,针对运营商市场采取另一种。这都与软件开发包与其复杂性相关。这也是我们出现并告知自己能力的原因。我们会视其游戏为品牌,并在接下来的24个月,甚至36个月内不断为其谋利?以约莫两年前发行的《Feed Me Oil》为例,我们与开发商继续合作,将其推广到Windows Phone 7与Android平台,目前它已覆盖大量平台。”

feed me oil(from gamesindustry)

feed me oil(from gamesindustry)

游戏并非一次性事物,Chillingo的加入会推动游戏继续盛行。Rumley提到:“你可以制定一个策略,但在游戏上线前,你确实不知道何去何从。你得查看度量标准,把用户当作上帝。Chillingo会为每位合作方分配一个制作人。他将参与作品发行的整个阶段。”

Rumley坦言,在平板电脑上发行游戏有些不同。“从产品角度上讲,在与开发商合作,我们总希望他们的作品匹配各个平台。比如,你既想在最大屏幕上发行游戏,又想保证按钮在拇指的触及范围内,那便不适合推出iPhone版本或三星S lll版本。”

那么Chillingo在2013年将面临的最大挑战是什么?Rumley表示:“市场上的人们都在探讨免费增值模式,付费下载形势,以及免费应用的盈利渠道。毫无疑问,我们主要关注应用获利方面。我们希望推出用户无需不断掏腰包的作品。在此存在一条细微分界线。只要看下不久前发行在App Store上的《Storm the Train》,你便会发现该作目前位居全球免费榜单前10名,并且完美平衡了盈利渠道。我认为这将是目前趋势;只是在正确获得平衡上存在难度。目前的游戏市场千变万化。独立开发者经验不足。由于我们有幸成为EA的一员,因此我们可以定期与EA Mobile同事交流并分享最佳范例。我认为,应用的盈利模式将是一个重大挑战。”

Storm the Train(from gamesindustry)

Storm the Train(from gamesindustry)

那些有意寻找优化游戏捷径的开发商将会碰壁。Rumley相信:“该领域并无所谓魔法公式,经验才是王道。而那些拥有特殊内容的开发团队必然能够吸引大众。我们是平台/题材的不可知论者;我们希望游戏的操控方式、品质及其它方面可以推动该作抵达巅峰。这并不是2乘以2这类简单运算。作为拥有10年背景且经常参与移动内容发行的公司,还未有哪家公司具备这般丰富经验。比如我们的制作人曾负责推出了大量热作,包括《愤怒的小鸟》、《Catapult King》与《Feed Me Oil》。我们属于资深人士,因此与他人存在差异。”

Catapult King(from gamesindustry)

Catapult King(from gamesindustry)

Rumley认为Chillingo发行的作品会以稳步趋势进展。“显然,硬件正在不断改进,不久独立游戏市场将有大量高品质作品问世。只要对比下当今iPhone游戏与5年前作品的品质;可能在头脑中想象有点模糊,但它们确实存在明显差异。这也是因为如今口袋中的硬件性能日益提升。游戏品质将逐步上升,相应的求助者数目也会增多。我们相信,开发商数目不会下降,而游戏品质则会日益提高。”

尽管Chillingo接见的开发商数目与日俱增,但该公司并不会接手过多项目。Rumley表示:“虽然发行数量有限,但我们会将其推广到更多平台上。总之,游戏市场竞争相当激烈,只有智者才能在此立足。”那种在几天内开发出一款作品,然后几周内便匆忙将其发行在商店中已成为过去式。Rumley补充道:“应用的淘金热潮已经结束,目前的开发商应寻求帮助。”

如今,有越来越多的发行商向移动游戏开发商伸出橄榄枝,并提供相应服务,但Rumley并不认为这是严重的竞争形势。他指出:“这并非我们现在需要解决的问题。它们的存在已不是一天两天。今天的我可以写书,但倘若推出电子版本则无法促使我成为一位作家。即使聘请代理商进行推广也无济于事。虽然游戏行业外也有大量服务贩卖者,但你应大量收集服务才有望成功。比如Chillingo可以扩大独立开发商的规模。如果你在Mattel这类大型公司上寻找《He-Man》这种游戏,那我们会合理分配QA资源、创意图画指导、销售团队、PR、营销团队、以及制作人。实际上,他们的团队正以极快速度发展。而许多游戏制作商并不打算打算推出作品。”

Rumley认为,Chillingo仍会目睹到许多新兴开发商进军游戏市场,虽然其中不少作品来自先前合作方。“目前我们手头上的许多作品中,有些来自当前合作方,有些则是我们从未认识,由之前合作者引荐得知的。比如《PuzzleCraft》的开发商便不在我认识范围内,但该作相当出色。诸如这样的公司会不断涌现,其中有许多为给我们带来惊奇。”

对于那些打算进军移动游戏领域的开发商而言,Rumley在游戏优化上有些许建议。“当你认为完成游戏时,你应再投入数个月的研发时间。然后当你认为完成后,再反复修改,以此类推。这是个无情的平台,除非这是款完美佳作,否则你无法在此立足。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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