解析《质量效应》的“任务完成”画面配乐功效

《质量效应》三部曲中贯穿各种磅礴,悲壮以及最美好时刻的音乐始终萦绕在玩家耳边。任何玩过这系列游戏的玩家都不会忘记每一部游戏中所伴随着的激昂的弦音和尖锐的号声。

但是这却不是我在此讨论要讨论的内容,我想说说关于较短的音乐提示。

Mass Effect 2(from venturebeat)

Mass Effect 2(from venturebeat)

《质量效应2》的“任务完成”画面因为破坏了游戏的沉浸感且太过于“原生态(简单)”而遭到了各种批评。从某种角度上看,这标志着《质量效应2》开始“降低难度”,逐渐转变成面向更广泛玩家的第三人称射击游戏,而不再是众多粉丝和批评者想看到的深层次角色扮演游戏。尽管如此我还是很喜欢它的“任务完成”画面及其背景音乐。

最重要的是所有的批评都不是针对于该画面本身——而是它在游戏中的位置或呈现方式。但是不管“任务完成”画面究竟如何或者应该如何,它都非常出色。它能够简洁且清晰地传达出所有重要信息。

尽管这种设置不具备沉浸感,但是依我看来这却不是件坏事。Illusive Man的背景及他对任务行动的评论是一种故事速记。就像“任务完成”画面是对于之前任务的总结,而屏幕本身则是一种事后情况说明。

但音乐的确是更有效地突显了“任务完成”画面的作用,答案很简单,就两个字:比例。也就是说所有的一切都缩小成最完美的比例。虽然音乐很短,但却足以传达出最有效的韵律。就像管弦乐虽然非常磅礴,但却不会显得浮夸(包含了喇叭和琴弦声,但却没有小号或钹声)。它们既能够击中听众的最佳听音点,创造出辉煌且激动人心之感,但也不会让人觉得过火且难以接受。

而最重要的是:游戏并不是想通过这种提示本身告诉玩家任何史诗般的内容。而是让玩家能够在游戏环境以及任务体验中获得感受。

这就避免了游戏和电影中常出现的一个问题:过度强调配乐,即设计师或导演使用音乐向观众强调“这是一部史诗!”或“这是一段辛酸史!”通过在此有效地缩小音乐比例,编曲者便能够避免这种问题的出现。“任务完成”画面的设定便具有这般功效;通过音乐调动了玩家的情感,但却不会让他们感到不知所措。

而音乐既未忽视之前的环境,并也添加了自己的环境——也许这正是“任务完成”画面最有效的一部分。当玩家第一次看到屏幕并听到音乐时,他们可能不会有太明显的感觉,但是当玩家继续完成第二个,第三个或者第四个任务时,他们便会跟音乐产生共鸣了。

当你理解了每次“任务完成”画面中的音乐提示,并再次去听音乐时,你便会拥有完整层面的情感。即你会想起之前的每次任务经历,并推动着自己更好地迎接即将而来的任务。这只是这种提示的部分内容,即刚好戳中了听者的最佳音乐点,并发挥了最有效的作用。

当然了,这种融入背景的作用不只出现在这一特殊的提示中(只是我觉得这是最纯粹且最犀利的例子)。这也是配乐所扮演的重要角色之一。虽然配乐只是以一种背景音乐形式呈现在玩家面前,但是它却能让我们意识到游戏中的各种关联性和共鸣,并因此让游戏变得更为强大。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

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