Jon Lander:谈听取用户反馈的“自下而上”设计模式

作为《EVE Online》资深制作人,CCP成员Jon Lander主要负责这款问世9年的MMO游戏的发展方向。Lander表示,“我负责设定前进方向,决定制作内容及制作方式。基本来说,《EVE》的所有东西都归结到我身上。”

Screenshot from gamasutra.com

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从某种意义上来说,这是坦诚自己的罪行,因为Lander自2009年来就投身于《EVE》中。CCP去年遭遇困境,因游戏和公司发展方向管理不当而大幅裁员。

事实上,由于其中某些决策,《EVE》粉丝在游戏中发生暴动;有些玩家最终取消订阅游戏,以示抗议。游戏广泛引入虚拟商品,玩家开始对游戏的Incarna扩展内容心生不满。Incarna随后退出游戏内容,以满足既有社区的游戏调整要求。

事实上,他表示,公司在2011年收获的最大经验是,狂妄自大于事无补。“我们需要避免将所获成功视作理所当然的事情,这是导致我们去年遭遇困境的主要原因。我们随心所欲地做事;完全不思考具体举措。认为所有举措都具有可行性。我认为公司所有成员都学到若干宝贵经验。现在我们不会将所有事情都视作理所当然。”

在此情况中,改变你对玩家所做事情的心态非常重要。Lander有个巧妙的诠释方式:他表示,若制作《EVE》就其根本来说涉及“玩家所制作的故事”,那么这就“需要我充当虚拟世界的袖手旁观守卫。”

eve online 01 from gamasutra.com

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Lander表示,虽然多数MMO游戏都有团队专门制作手工内容供玩家进行消费,但《EVE》只有4位内容开发者。

Lander表示,“但与此同时,我们有许多游戏设计师。我们有许多程序员。我们有很多负责制作工具的工程师,这样玩家就能够制作内容,内容就会根植于彼此的互动中。”

Lander补充表示,制作《EVE》的关键是,“这不是游戏,《EVE》是个社交引擎。”

“《EVE》的突出之处在于,同他人共同体验是最佳选择。这不是世界上最优秀的单人游戏,但你可以在此进行众多操作。”

听取构成社交引擎的用户基础,及熟悉空间各细节元素的设计师的意见,这比至上而下推进发展目标更加重要。

Lander表示,“我们所采取的举措是,将众多决策权利和责任转移至权威人士身上,他们是经验丰富的实战开发人员。”

他表示,“我们有若干杰出游戏设计师,他们非常清楚如何制作出迎合用户口味的适当游戏类型。”

Inferno内容

Lander如今在《EVE》所坚持的理念是,采用自下而上的模式。例如,他最近在游戏中的创新,“Inferno扩展内容”旨在推动大规模战争——会推动游戏玩家和资源的移动,即便是对那些没有参加PvP战斗的用户而言。

这些高级内容如何整合进游戏中?“我的回答是:‘我们有一个主题,有若干商业目标。’这些被分配至项目相关人员中;这是个庞大项目。”

“他们提出众多反映链条的构思,然后项目管理人员和我坐下来商讨,‘我们怎么看待这是最适合公司的构思的说法?这些都是来自经验丰富人士的观点。’”

Lander表示,虽然有些玩家批评Inferno内容,但“其参与率日益提高,因为这并非着眼于给予玩家贯穿游戏的功能;而是给予他们创建自身故事的工具。”

“尚没有人能够看穿人类心理,制作所有内容,所以我们在此已经非常幸运。”

eve online 02 from gamasutra.com

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制作《EVE》的自下而上理念的关键也体现在,用户管理、CSM或星际议会,这些和开发团队保持紧密联系。

没有其他MMO游戏能够带给用户这类完整的声音。若CCP没有这些用户是否也能够存活下去?Lander表示,“我觉得我们可以做到,但会更困难;我觉得放弃他们是愚蠢之举。”

他表示,“这是个庞大世界,他们赋予我们外部视角,我们可以开放及诚实地看待他们。反馈信息非常重要。你无法通过其他地方获得。”

在Lander看来,多数开发者没有采取此方案的原因是,他们在游戏上线后就抱有“这不再是我们的游戏”这种想法。

Lander表示,但通过汇聚用户要求、CSM建议和基础设计团队的构思及期望,着眼于创建稳固的社交机制,而非内容,所获回馈将非常突出。

“我觉得这就是为什么《EVE》出现稳步发展。因为越多人参与其中,内容就变得越受欢迎,越有趣。这对我们来说是个绝佳模式。”

他表示,“我们制作促使用户相互欣赏、厌恶、轻视及支持的社交引擎,扮演乐善好施人士。用户熟悉彼此,有相关经历陈述。他们同此建立情感依附,这促使他们持续返回。”

当用户基础是你的游戏内容时,这就是真正的自下而上命题。

via:游戏邦/gamerboom.com

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