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Lars Doucet :分析当前游戏平台现状及理想应用商店的标准

作者:Lars Doucet

成为独立开发者的挑战之处在于,游戏的成功大多在你的掌控范围之外。你得自己发行,或和某第三方商店合作。无论如何,你依然需要完成很多营销工作——即便你搭载Steam之类的大型平台,也不一定就会成功。

pic from gamasutra.com
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也许某天,会有这样的在线商店会从天而降:允许所有人提交游戏,快速进行审核,将其呈现给众多用户,游戏成败取决于其本身的质量。兄弟手足不再残酷竞争,大小开发商均可和平共处,新精英管理时代向我们走来。

在这一神奇之日到来前,营销、网络和所有其他“商业”技能对于开发者成败的重要性和游戏质量相当。此外,独立“小团队”需要共进午餐,方能取得成功的观念会继续存在。

这一光辉时刻是否会到来?我不抱太大希望。对于想要从事游戏开发的人士,我的建议是,停止追求获得成功的通行证。不要等着依靠某人来完成你的梦想,或助你书写下个传奇故事——制作游戏,同全世界进行分享,学习商业知识,竭尽全力促使作品顺利运作。

但你知道吗?有梦想很棒。如果这一神奇商店真的出现,会是什么情况?给你个提示:已出现有些离你梦想不远的东西,你多半有接触过这些内容。

预期目标

pic 02 from gamasutra.com
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首先谈谈我们追求什么。这一神奇商店需:

1. 准入门槛低

2. 给予资金奖励

3. 将开发者同庞大用户群联系起来

听起来很不错!但这些目标需要能够兼容。下面就来看看当前的行业情况。

Steam

steam from gamasutra.comsteam from gamasutra.com

Steam之类的监管商店有少量精选的高质量游戏,这些作品获得广泛特别关注及推广。这对开发者和用户来说都非常有益——用户获得杰出作品,合理价格,杰出服务,而开发者则收获众多愿意付费购买游戏的用户。

这里的弊端在于,大家都想要进入Steam,但其中已没有空间。虽然Steam会谨慎筛选众多的提交内容,将未被发现的杰出作品同众多《扫雷》克隆品中区分开来,但Steam依然没有足够空间容纳所有意图搭载这一平台的杰出作品。从很多方面来看,Steam和我们的神奇梦想商店非常接近,只是在此你只有微乎其微的入驻机会。

App Store

app store from gamasutra.com
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而除此之外,还有App Store之类的服务平台,App Store接受所有开发者的申请。不必惊讶,App Store存在大量游戏作品。更糟的是,苹果完全没有打算修复商店不良曝光渠道的意思。这促使开发者开始争相角逐“热门应用”榜单的位置,让用户自己在黑暗中摸索,错过许多自己喜欢的作品。

在众多问题中,商店深受“逐底竞赛”价格战的困扰。唯一可靠制胜渠道是,争取榜单靠前位置,在此“最多下载量”和“最畅销”之类的榜单最关键。除非游戏采用免费模式,否则将很难成为拥有“最多下载量”的作品,除非游戏售价99美分,否则它很难成为“最畅销”的作品。

设计促使开发者转投免费商业模式。免费模式非常不错,但问题在于,商店有意排除广泛的定价模式(游戏邦注:这在iPad平台有所好转,其支持不同价位的游戏)。

我们无法通过用户评级分类游戏,而且搜索功能也非常糟糕。苹果极度关注设计,因此我们完全有理由相信这些决策是有意为之。苹果将游戏看作商品,这促使开发者争相角逐曝光度,这反过来会压低价格,带给用户系列平价的一次性应用。苹果偶尔会挑选出新“推荐应用”,打造下个麻雀变凤凰的故事,带给下波开发者带来希望。

App Store远达不到我们的神奇理想商店目标——入驻商店很简单,但成功更多靠运气,而非价值,游戏设计选择会受苹果首选商业模式的限制。那些尽管面临如此多挑战依然最终取得成功的开发者通常有在App Store之外的区域开展营销活动。

不同方法

这里似乎存在若干权衡关系。Steam或Xbox Live Arcade之类受到严格监管的商店对用户或开发者来说都非常有益,但商店用户规模越大,开发者被接受的难度就越大。而App Store或Android Market之类的开放商店会接受所有开发者,但真正获取商店用户需要取决于开发者。

是否存在这样的商店:允许任何人提交游戏,不会让用户淹没在软件当中,或让开发者陷入无米之炊的境地?

我觉得存在这样的商店。

这就是Kongregate。

kong from gamasutra.com
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(注:《Defender’s Quest》首席设计师Anthony Pecorella也任职于Kongregate。当时他正在寻找一位程序员,后来他在Kongregate发现了一款我编写的热门游戏,于是我们开始合作。但我这篇文章可不是Kongregate的有偿广告。)

现在,就如我之前所说的,从天而降的神奇商店尚不存在。Kongregate离理想模式还有一定距离,但它起到模范作用。

什么是Kongregate?

Kongregate是互联网中的众多免费Flash游戏门户之一。Flash开发者制作游戏,然后通过这些门户将其推广给公众——其中比较大型的平台有Kongregate、Newgrounds和Armor Games。

许多门户都通过广告赚取收益,部分收益需要同开发者进行分享。有些门户网站支持融入虚拟交易的游戏,这让开发者得以销售虚拟商品(游戏邦注:这里需要给予门户网站小小分成)。开发者还可以通过赞助协议赚取收益,其中门户网站支付给开发者固定费用,以在游戏中植入公司商标——这是多数非虚拟交易开发者的创收方式(广告的收益微乎其微)。Kongregate提供最佳开发者支持——他们是首个共享广告收益的网站,他们有最好的微交易机制,他们的支持人员友善待人。

即便如此,这里我们看不到太多东西。Flash门户已存在很长一段时间,但多数开发者都没有从中获得丰厚收益。下面是Kongregate的独特之处。

曝光度

Kongregate能够轻松带来商业曝光度。如果你创造出Kong用户喜欢的作品,那么它就会取得成功,因为喜欢游戏的玩家会在游戏上传后就立即发现它。这在App Store就不是如此——其中存在许多用户喜欢但最终未被发现的iOS游戏。

Kongregate的突出曝光度由简单而强大的用户评级系统、杰出搜索功能、丰富分类及便于导航的网站构成。和应用商店不同,这里的用户评级是游戏分类和呈现的主要方式。这些评级直接来自于玩家,他们只能够投票一次,但可以随时改变自己的投票决定。通过将曝光度同“玩家多喜欢这款游戏”,而非任何其他参数绑定,Kongregate让游戏能够依靠自己的质量胜出。

这令许多未被发现的杰出作品开始浮出水面(游戏邦注:这通常会被其他监管平台排除在外)。一个典型例子就是《购物车英雄》,这款游戏只能说是“令人厌恶”,但其获得忠实粉丝基础,单在Kongregate就有500万玩家。

(应该说,Newgrounds最先创造出杰出的曝光引擎。Kongregate基于这一构思,将其集中运用至游戏中。)

筛除糟糕内容

pic 03 from gamasutra.com
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由于Kongregate几乎接受所有内容,许多糟糕内容会被上传至该平台。这包含完全不能运行的游戏,抄袭游戏及包含情色信息的内容。尤其糟糕的内容会首先被网站管理者筛除出来,而没有妨碍服务的游戏将被归类到低曝光度类别中。这些内容在“审判阶段”将被抽离主流网站,直到他们在最初评分中获得足够的用户评级。这样,Kongregate本身就会对提交内容做出些许价值判断。

截止本文撰稿,Kongregate有“5万7941款免费游戏!”其中约有1%评分超过4.0颗星,只有14%评分超过3.0颗星。所有出现在首页的游戏都属于这些高评分作品,网站通过每周及每月更新高评级作品保持内容的新鲜性。

这个过程最重要的部分在于,这并非随机性。这里无疑涉及主观偏好,但这并不意味着“优秀”游戏就不会被忽略——只是说用户本身是最终的优劣裁决者,而非源自平台设计的意外情况,或是由监管者个人挑选成败作品。

也就是说,Kongregate给予优秀作品特别关注,在首页进行推荐,给予其供玩家赚取的“徽章”(当游戏获得徽章时,它就会被许多玩家环绕)。但和Steam或iOS平台的“推荐”游戏不同,这些选择存在一定的客观性——推荐游戏需要满足最低限度的评级分数,通常在最新作品中,能够被Kongregate列为排名前3或前4的内容少之又少。

最后,Kongregate开始尝试Netflix风格的推荐引擎,这里它运用你的评级信息向你呈现其他你可能会喜欢的作品,抵消全球用户评级的总体喜好偏见。

收益

pic 04 from gamasutra.com
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Kongregate有庞大的用户基础,其向用户提供优质服务,还有个一流的曝光机制。你还要求什么?

Kongregate之所以无法变成主导商店的一个原因是,它并非一个商店。

多数游戏都采用免费模式,它们最近才开始尝试虚拟交易内容。此外,他们的焦点是基于浏览器的游戏,而非可下载游戏或独立应用。但这些内容不再仅仅局限于Flash游戏,如今他们开始支持Unity、Java和HTML5技术。

Kongregate表现最突出之处是免费flash MMO游戏,例如《螺旋骑士》和《狂神国度》。Steam的传统模式(馈赠免费演示内容,旨在出售付费游戏)目前只被运用至少数Kongregate游戏中。典型例子包括我们自己的作品《Defender’s Quest》以及热门策略游戏《爬行世界》。虽然《Defender’s Quest》在这一模式中表现突出,但我们在评论分数上遭受打击,因为许多玩家无法接受这只是个演示内容的事实。而《爬行世界》则积极推进销售量,避免任何冲击其商业模式的情况。

就如上述例子所示,这一平台存在潜力,无论你的商业模式是传统形式还是免费形式。Kongregate母公司GameStop还有个更传统的数字推广平台Impulse,我觉得这里存在些许潜在协同作用。

总结

我所谓的神奇精英游戏商店还没出现,这也许永远无法实现,但我觉得还是有一定的希望。

当前的商店都有其利弊——Steam非常不错,但很难进入;iOS很开放,但过于拥挤和随意。Kongregate最接近这一目标,平台面向所有开发者,仔细筛选内容,将玩家引导至他们喜欢的作品。唯一缺陷是,它不是真正的商店。

没人知道Kongregate会怎么做——我不知道这一商业举措是否有利于他们。此外,其他人也可能创建出神奇的理想商店,借鉴Kongregate的模式,就像Kongregate利用Newgrounds模式一样。

有若干Steam之外的“独立”选择(游戏邦注:例如,Indievania)开始朝此方向迈进,但步伐依然很小。Kongregate的主要优势在于,它已有庞大的用户基础。

但无论谁最终真的实现这一目标,蓝图轮廓已经确定。我们还需要完成很多工作,但我不再觉得这缺乏可能性。相信总有一天有人会打造一个让优秀作品能够胜出的在线游戏商店。

via:游戏邦/gamerboom

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