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用户体验草图设计:正确地设计,设计得正确(经典再现)

用户体验草图设计:正确地设计,设计得正确(经典再现)

编辑推荐

《用户体验草图设计:正确地设计,设计得正确(经典再现)》通过生动的实例,将具体的设计技巧和宏观的用户体验设计方法、流程结合起来,体现了作者独到和深刻的理解,值得称道。《用户体验草图设计:正确地设计,设计得正确(经典再现)》使用有趣故事、真实案例、个人轶事,点明导致设计成功或失败的真正原因,细致入地阐明了设计这一概念。作者论述激情有力,但不失精准,详细阐述了设计的过程和技巧,从草图直至体验模型。阅读之初,也许读者会对许多关于雪山或极地的描述感到迷惑,但坚持看到最后,读者便会深刻理解创新设计的方法和路径。

作者简介

作者:(美国)巴克斯顿(Bill Buxton) 译者:黄峰 夏立昱 黄胜山

目录

译者序
前言
致谢
笔者说明
第一部分:设计成就梦想
为旷野设计
个案研究:苹果公司、设计及商业操作
奶牛规则
今日略览
设计的作用
关于流程的草图
创新的循环
设计之疑问
剖析草图
清晰并非总能使人明了
效果图的大家族
体验设计vs.界面设计
草图互动
草图不是原型
将用户置于什么位置
消极的人眼里“只剩下半杯水……”
如果你创作的草图没有人看到……
分享的目的
注解——草图上的草绘
设计思维和环境
可能发生的其次糟糕的事情是……
一条奔腾而过的河流
第二部分:方法与发狂的故事
从思考到行动
绿野仙踪
变色龙:从魔法到“障眼法”
组合:将东西拼凑到一起
一个暴风雨的黑夜……
视觉故事讲述
简单的动画
拍摄哑剧
示意移动方向的草图
扩展互动:真实与假象
变焦展示
展望未来的视频
与纸的交互
你在和我说话吗
总结和尾声
一些最终的思考
参考资料和书目

文摘

版权页:

插图:

换句话说,还是公司原有的团队拯救了苹果。比如,现任苹果工业设计副总监的Jonathan Ive,领衔设计过苹果的所有主打产品,是1992年加入该公司的。当时首席执行官还是John Sculley,后来Michael Spindler和Gil Amerlio历任该职,他都留在苹果。可以说,他见证了苹果公司的辉煌与没落,但却一直与之为伴,并作为主要员工奉己之力,挽救公司。
3.管理层眼光决定成败。上述第二点告诉我们,现有员工中是否有能力挽狂澜的天才并不重要,如若公司高层目光短浅,缺乏目标,意志脆弱,那么天才员工也会频频受挫,浪费才华。
4.保持势头,强劲发展。仅iMac的成功并不能挽救苹果,它不过给公司重整旗鼓打入一针强心剂。真正力挽狂澜的是接下来苹果对iMac系列产品的一系列举措,不断更新,追求完美,从而涌现了一代又一代的产品。如图11(图中只列出半数左右该期间新推出的电脑产品)所示,产品创新不间断,创新速度不放慢,产品的设计语言也不断完善发展。从最早的iMac糖色半透明设计、到Power Mac G4 cube、到iMacG4,直到后来的设计灵感源于iPod的iMac G5,所有这些产品无不饱含创新元素。
5.失败在所难免。我认为巨大的成功可以使人遗忘失败。史蒂夫·乔布斯的经历刚好说明了这一点。且不提他过去的经历如1984年被苹果扫地出门,他后来经营的NeXT公司也并不成功(在我看来4.27亿美元便被收购本身就是个败笔),即使在其回到苹果重掌大权后,他也有犯了严重失误的时候。
一个失误就出现在iMac首度成功推出之时。苹果将早期iMac的配套鼠标设计成冰球形状,这款鼠标成了阿喀琉斯的脚跟。主要问题出在其规则的圆形外观上:尽管看上去漂亮,与电脑设计融为一体,但是却并不实用,手握在上面,无从感觉得知是否握在正确位置上,因此,常常出现这种情况:你移动鼠标,屏幕上的鼠标指针却朝相反方向移动。幸而该设计很快被取代,并没有给iMac产品或公司业务带来长期的负面影响。
乔布斯的另一次严重的设计失误可就没那么容易弥补了。2000年7月苹果发布了Power Mac G4 Cubec。
G4 cube可能是有史以来最美的电脑。用乔布斯原话是,它美得让人“发晕”。类似的式样你会在《建筑文摘》杂志或者在纽约现代艺术博物馆(它的确收藏了该电脑——参见Antonelli 2003)见到。可麻烦在于,正因为外观太美以至于无法胜任日常使用。置于桌上,桌子便显得杂乱不堪;外接线多而凌乱,与其完美对称的设计不协调,所以线一接上,它便立即失色,变得一团糟。问题远不止这些,在早期版本中还存在材料问题,机箱表面会出现细缝,有损外观。 也就是说,如果隐藏在显示屏玻璃后面的操作系统和应用软件不做变更的话,光看外表,所有苹果电脑都是一样的。他们关注计算机的外在美,而不是其内在的形状、性能或者功用。他们并不打算重新定义计算机,也不曾刻意提升人机交互,可以说,他们只是重新定义了计算机的外观式样——尽管这也很重要,但是毕竟只是表层的东西。须知,我绝无贬低之意,这些式样赋予电脑性格,与使用者产生共鸣,有助于他们重塑对电脑的认识。只不过这些系统是植根于广为人知的图形用户界面的,在图形式样上做了点更新而已。
8.工业设计和用户交互设计两者几乎没有关联。在完成基础功能创新之后,个人计算机和用户图形界面技术都日趋成熟,工业设计师们明白,只要有鼠标、键盘和显示器,人机交互就可以达成。同理,用户界面设计师们也明白,在任何公司的平台上,无论其工业设计如何,他们的系统都可以运行,而且效果可以说一模一样。
因为工业设计和界面设计两个团队分工有别,彼此独立,所以乔布斯不主张两个部门有任何交流,更别提合作。但是有个例外情况:为了营造软硬件一体的假象,每款iMac的桌面图片都由工业设计部门完成。(但是Mac OS X的桌面图片为用户界面设计团队制作。)
总之,在很多方面,这是一个典型的成功案例,至少到目前为止都是这样。但是,这一成功能够维持多久呢?其他公司可以或者应该借鉴甚至是效仿多少呢?
我想,苹果的故事清晰地阐明了设计在公司创收中举足轻重的角色,同时也强调公司管理层及其远见卓识不可或缺,因为他们可以创设有利环境,使得设计能够成功。实际上我们面临的挑战要求我们在管理产品设计时,要有别于刚才列举的最后两点,采取不同的路径。简单来说,我们将来会很难把用户界面设计中的软件方面与硬件方面分开进行,后者本来属于工业设计范畴,但现在常常由用户界面设计师来完成。既然工业设计和用户界面设计不可能合作,那么能够兼顾两者而针对整体的设计师将必定会出现。

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