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Quantic Foundry:调查发现玩家游戏动机七大特点

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对于开发者们而言,了解玩家游戏的动机可以帮助他们更好地进行游戏功能和玩法设计,也可以更容易进行用户定位。在最近发布的《玩家动机简介》里,Quantic Foundry不同的玩家十二种动机进行了问卷调查和分析,并在其博客中总结了对2.5万名玩家调查得到了七个结论:

1.男性玩家在游戏里最主要的目标就是竞争和破坏

在这份博客里,所有的列表都是按照百分比递减的排列描述每一个动机,而且所有表格里的数字总和都是100%。

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对于男性玩家而言,竞争和破坏是最常见的游戏动机,而发现(探索、实验)和能力(强悍的角色、数据等等)是他们最不关注的。

2.女性玩家最主要的游戏动机是完成度和梦幻

对女性玩家来说,完成度(收集全星、完成所有任务等)和梦幻(成为名人、到著名风景点等)是她们玩游戏最主要的动机,而兴奋感(快节奏、动作、惊喜和激动)与挑战(练习,高难度任务等)是她们最不感兴趣的。

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看起来性别差异符合人们的想象,但需要指出的是,女性用户群的年龄差距较大,这个问题会在稍后说到。

3.女性玩家在游戏里关心的东西有很大差异

上面这两幅图显示的是男性和女性玩家之间的纵轴量级是类似的,都在0-20%之间,需要注意的是,男性玩家的各个选项相对平均,而女性玩家之间的差异比较大。
我们可以通过两种方式来展示其中的差异。在男性用户中,最多选择和最少选择百分比之间的比例(14.1%/5.6%)是2.5,而女性这个比例则是5.7。也就是说,男性用户的动机比较分散,而且很难全部覆盖,而女性的主要动机比较集中,开发商可以专注于少数动机而进行调整。比如,男性最主要动机的前三个也只代表三分之一的用户,而女性玩游戏的主要动机钱前三则代表了近一半(47.7%)的用户。

虽然对比非常明显,但至于为什么会这样,原因还有待进一步调研,既有可能是开发者们的推广方式不同,也有可能是性别差异对玩家造成的影响。

4.对于未知性别的玩家们来说,奇幻和设计是他们最常见的游戏动机。

而且,这部分用户的两极分化更加明显。在被调查用户中,1.1%的玩家未透露性别,按照目前的样本库,有2819人属于这一组。

奇幻和设计是他们最常见的游戏动机,而能力和兴奋感却是用户占比最少的。

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而且,最高比例和最低百分比的用户数量比达到了8.5,前三个动机代表了半数(50.2%)的玩家。

综合考虑的话,从三张图表来看,完成度动机在玩家当中占比是非常大的。

5.年轻玩家更喜欢竞争,该动机比第二名(破坏)高了50%以上

在调查样本中最年轻的用户群是13-25岁玩家,竞争和破坏是最受欢迎的两个动机,而发现和能力则是占比最少的。

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不过,第一和第二名之间的百分比降低也是上述表单里差别最大的一个(按照调研用户比例)。

6.在36岁以上玩家当中,竞争从第一位降到了第九位,奇幻与完成度是最受欢迎的动机。

对于调查样本中年龄稍大的玩家,他们最主要的游戏动机是奇幻与完成度,而最少选择的是兴奋感和挑战。

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这主要是随着年龄增长而带来的自然变化,此前的调研中,Quantic Foundry发现,竞争对玩家们的吸引力会随着年龄增长而递减。

7.完成度是最低风险、高奖励的动机

让人比较惊讶的是,完成目标的动机在所有性别、年龄段当中的受欢迎度都在前三名,因此完成度对大多数玩家而言都是低风险高奖励的动机。当然,这也印证了一些游戏非常受欢迎的原因,比如《Pokemon Go》对于大多数人群都有吸引力,特别是这些玩家最不喜欢竞争玩法的时候。

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