奇珀网:2014年下半年智能电视应用数据

【核心观点】  
1、虽受广电政策严厉监管,但智能电视和智能盒子持续进入市场,设备保有量持续提高;
2、视频应用监管严厉,大玩家被迫下架,部分小玩家转型,行业重新洗牌;
3、硬件设备性能提升,保有量持续提高,游戏主机解禁,视频被“洗牌“等利好因素影响,
电视游戏从下半年开始升温,小玩家大玩家悉数进入,整个电视游戏前景被普遍看好;

一、电视应用整体情况分析 
1.1        应用数量分析

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(1)从图上看出数量最多的是游戏,其次是教育,再次是影音类。
(2)造成游戏数量占多数的情况是游戏大部分是从红白机和移动端移植过来,成本低,数量虽然多但质量不高,针对电视开发的游戏非常少总体数量占取相对优势,但仍存在质量不高、适用性不强等缺陷,例如:针对电视开发的游戏就相对较少;
(3)教育类里面包含了类似体操、健身、儿歌等各种教学应用,绝对数量排名第二也说明了视频教学在电视上有天然的优势,“钱景”也被开发者看好;

1.2 下半年应用数量增长趋势分析

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应用新增数量每月保持较快增长,但从绝对数量来讲同比增幅不大,还处在相对较低水平;

1.3 电视应用下载分析

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(1)从图上看出,下载量最多的是影音类应用,占了60%;其次是工具类,占17%,但已经与第一的影音拉开了很大差距,而游戏只占7%;
(2)这充分说明了,目前用户的主流需求就是看视频,这是“电视属性”、硬件配置、营销导向所决定的;
(3)在数量上占据优势的游戏应用在下载量上并未占取优势,参差不齐的游戏市场目前还处于萌芽阶段,强有力的开发者较少,用户意识相对薄弱,导致硬件设备仍停留在为看视频而准备的基础阶段;

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(1)图中可以看出,上半年影音占比达到绝对的71%,下半年则下降到了60%,未来这个占比还会下降;
(2)影音下降的份额,都分摊到了其他分类应用,并且都有不同程度的提升;
(3)随着硬件性能的提高,视频监管力度更加严厉,针对电视的优质游戏越来越多,游戏下载量占比会显著提升。

二  影音类应用分析
2.1 影音类应用增长趋势

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(1)增长数量每月不定,波动较大,受政策影响明显;
(2) 7、8、9、10月是政策最严厉时期,开发者比较敏感,新增数量较少;

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(1)从绝对数量来说特色占一半,点播、直播、音乐以外的都被奇珀市场归入为特色,特色视频大部分都是依托电视剧及片段类的视频制作成app,虽然数量多,但不是主流;
(2)点播和直播占了40%,是目前电视需求的绝对主流;

2.2  影音类下载情况 

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点播下载量第一,其次是直播,两者之和达到90%,占据绝对优势;

2.3 点播类应用下载排行

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(1)下载量排名前三为VST全聚合、泰捷视频、电视猫,三者之和达到34.8%;
(2) 由于广电监管,优酷、爱奇艺、搜狐、迅雷等视频都以破解版出现,下载量较正版时候下滑明显;
(3) 大玩家被下架,部分小玩家转型,视频行业重新洗牌;

2.4 直播类应用下载排行

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(1)阿狸直播、电视家、HDP直播分别排名前三,阿狸直播优势明显;
(2)直播类应用大同小异,核心竞争就是视频源是否清晰、稳定;
(3)直播是用户刚需,主打聚合类的视频应用也普遍加入了电视直播服务行列;

三 游戏类应用分析
  3.1 游戏类应用整体情况分析

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相比影音应用,游戏数量呈明显增长趋势,对视频应用的严厉监管,反而激发了游戏市场发展活力;

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(1)益智休闲、动作类游戏数量总和达到71%,主要由移动端和红白机移植而来;
(2)棋牌类数量占13%,第一波进入电视游戏的主要以棋牌类为主,游戏老少兼宜,研发门槛低,目前也是竞争比较激烈的一类游戏;

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(1)从图可以看到遥控操作类的游戏占到了一半,这个由电视天然的操作方式所决定的,因此开发者会首选遥控操作的游戏,作为争夺客厅游戏市场的第一步尝试;
(2)当然我们想象中电视游戏玩起来更爽的手柄操控达到了36%,
(3)飞鼠和手机操作受众较小,目前不是主流的操控方式;

 3.2  游戏类应用下载分析

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(1)下载量前三的游戏类型游戏大厅、益智休闲、棋牌差距非常小,三者之和达到了78%;
(2)游戏大厅是电视游戏特有的种类,由于电视操作体验方面的障碍,搜索变得异常不便,而游戏适配环境复杂,因此游戏大厅就孕育而生,极大降低玩家找到好游戏的成本,因此除了影音类应用,游戏大厅也是各家应用市场主推的应用之一;
(3)益智休闲符合遥控操作,玩法简单,受众面较大,且对硬件要求低,所以目前是比较受欢迎的;
(4)棋牌是电视游戏必争之地,属于“国民游戏“;

3.3 游戏大厅应用分析 

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(1)下半年游戏大厅数量增长呈井喷趋势,上半年奇珀市场只有7款,到了年底达到了33款;
(2)造成这种增长趋势的最大原因是电视游戏市场前景越来越被看好,风险投资快速跟进这个市场;
(3)运营商的游戏大厅悉数上线,以中国电信爱游戏为代表的运营商阵营已经杀入这个市场;
(4)数量繁荣的背后,藏不住同质化严重的问题,作为一个游戏平台,后来者获取用户的成本巨大;

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(1)葡萄游戏厅、KO电玩城、微游厅排名前三,他们都是最早进入电视游戏大厅这个市场的,所以说在互联网领域里早占坑是多么重要啊;
(2)游戏大厅作为平台型的应用,是具有明显马太效应的一类,后来者进入的成本很高;
(3)游戏大厅已经普遍接入支付系统,并且实现流水收入,虽然规模不大,但已经给市场传递了积极的信号;

3.4 棋牌类应用分析

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与游戏大厅类似,棋牌游戏在下半年呈快速增长趋势,众多开发者进入此领域,“激战”开启;

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(1)排名前三分别为有乐斗地主、西米斗地主、边锋掼蛋,前三甲几乎占去一半;
(2)斗地主是棋牌类的主流,拼杀比较激烈;
(3)棋牌类大的玩家为有乐游戏、边锋和后起之秀西米游戏;

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