IndieGamer&TIGSource:论述设计游戏付费内容的几点原则

我们曾在IndieGamer和TIGSource讨论会上询问独立开发者如何平衡玩法和创收。我们从中得到的答案令人有些不知所措,致使我们开始探究开发者眼中的合理创收方式。

underpants gnomes from gamasutra.com

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虽然观点不一,但开发者们的一致看法是,要确保自己能够赚钱谋生。现代社交和手机游戏(游戏邦注:尤其是免费增值游戏)创收方式所带来的问题和机会是,创收内容需融入游戏之中。对游戏设计师来说,这意味着,他们的决策不仅得考虑用户体验,还得顾及游戏的创收。和预先支付50美元不同,你的游戏盈利手段通常与收益直接挂钩。

通常,这意味着游戏设计师需要权衡玩法和创收。所以你如何在未损及游戏创造性的前提下高效基于游戏获得收益?关于此问题,大家的意见都很鲜明,但主要反映同个原则:

dlc pack from gamasutra.com

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内容是关键

在制作游戏时,促使游戏富有价值的主要元素是内容。若你制作的是款免费增值模式游戏,游戏应该包含充足免费内容,致使游戏富有下载价值。要求用户付费购买新内容完全合情合理。

保持诚信

某回应者表示,“支付渠道要呈现允诺的体验内容。”简而言之,若你要求用户购买某内容,但其未呈现允诺的内容,他们便不会再给你第二次的机会。

出售经验,而非升级内容

你可以付费解锁Knights或Clerics,但付费获得“带来更多破坏性的Knights”或“带来更多治愈能量的Clerics”就不是什么好主意。这不仅会破坏多人游戏的平衡性,也会让你在平衡单人游戏时遇到更多的阻碍。

wheres my water unique dlc from gamasutra.com

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保持独特性

有关制作付费新内容方面,你出售的应是有趣的内容,而非基于旧元素而改造的新内容。不妨参考《Where’s My Water》中的各新关卡如何呈现新玩法挑战和空间。

限制刷任务操作内容

游戏不应让付费变成避开糟糕、乏味内容的唯一渠道。关于此方面,Roger Dickey提出一个管理刷任务操作内容的方式——Grind vs. Spam vs. Pay:要获得特殊道具,玩家可以选择刷任务,或者向好友发出请求,抑或者是进行付费。这让付费玩家得到更多获得新道具的选择机会。若玩家半途中厌倦了刷任务式的重复操作,可以让他们打折购得道具。

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避免融入令人生厌的广告

就像《模拟城市》中的廉价工业园,粗糙烂制的广告策略既是创收的最简单方式,也是破坏游戏空间的最快方式。这包括损害沉浸感的满页广告,游戏页面中的分散旗帜广告,甚至是游戏付费内容的促销广告。相反,我们应将广告控制在不涉及游戏玩法的页面中(游戏邦注:例如库存页面),只融入能够自然中断游戏内容的全页广告,例如《Hero Academy》的回合间隙。

黄金法则:换位思考

以玩家的视角换位思考,问问自己,什么属于合理的内容?若你有自己制作游戏,你多半也会进行体验。在体验过程中,记录令你感到沮丧的创收节点,以及合理付费内容。

这里令人挣扎的地方是,所有人都想要创收,但在关于玩法要在多大程度上让步于创收内容方面,大家的看法各不相同。决定创收内容对很多开发者而言是件棘手的事情,上述几点原则能够帮开发者既保留玩法,又从中获得营收。

via:gamerboom

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