2012年总结策略游戏的4大发展趋势

对于策略游戏的忠实玩家们来说,2012年实在是一个福音年。从资深游戏迷到初次接触的新手,都能找到自己中意的好策略游戏。正当有些人质疑策略游戏,特别是回合制策略游戏的水平是否卡死在点击冒险游戏(我必须提出,一定程度上这类游戏也复兴了)的程度上,这些优秀的策略游戏的出现无疑解了燃眉之急,这才是最令人惊喜的。

与我写的关于创作和流状态设计的文章一样,本文是我的研究努力的结晶。有些想法比较复杂,但愿把它们写下来有助于解决问题。

言归正传,以下是我从去年玩的策略游戏中发现的趋势:

1、系统导向的道德选择正在增加

Anthony Burch杜撰了“系统导向的选择”这个词组,我认为它与策略游戏的关系可以追溯到《奇迹时代》(游戏邦注:是一款由Triumph Studios公司于1999年制作的回合制策略游戏)。

在策略游戏中,士兵的死亡一般不太让我产生同情心。毕竟他们没有人格,可以源源不断地产生并奔向我在地图上点击的地方,他们的价值与漫天飞舞的纸片没什么区别。然而,在《XCOM》中,我却为我的小士兵们担心受怕,其程度超过我玩过的任何AAA动作游戏或具有70个小时剧情连贯感人的RPG。

系统导向的选择意味着,道德选择不是由故事决定的,并且游戏中不存在非黑即白的选项;事实上,玩家无法在游戏中找到任何一种道德系统。相反地,道德选择是玩家扮演这些士兵的首领而产生的结果。如果你扮演的角色的行动可能导致你的一名部下死亡,但那么做可以让你以破记录的速度完成任务,你会怎么做?如果你的部下死亡了,那是你的选择导致的,其效果取决于你对那个单位投入的感情。

XCOM-Enemy-Unknown-Combat(from gamasutra)

XCOM-Enemy-Unknown-Combat(from gamasutra)

《XCOM》安排了各种小把戏让你对这些单位产生的感情超过《星际争霸》中的普通的太空舰队,但都可以归结为持续性和自定义。你可以重命名单位、自定义他们的外观特征、给他们升级技能。因为培养这些单位是持续消耗时间的,所以损失他们的风险很真实。在培养对单位的感情时,自定义是最有效的手段。

而《十字军之王2》让我意识到原来我自己竟然可以变得这么冷酷无情。它使用系统选择的方式与《XCOM》大大相反。你可以预见非常遥远的事,所以在为这些事制定计划时,你遇上了道德困境。

在游戏中,屠杀孩子的命令变成了一种普通的娱乐手段。国王的侄子破坏了我的继承顺序?抱歉了孩子,谁让你在错误的时间里出生在错误的家庭中。这款游戏中充满引诱、欺骗和为了给自己怕家庭争夺荣耀而发起战争。我目睹一整代血统的灭绝,和家族分支因为威胁到继承权而惨遭灭门。

《十字军之王2》的魅力在于,让你变成不择手段的统治者。当你置身于难以抉择的处境时,你就面临系统导向的选择了。游戏让你做出对人民非常残酷的选择,你自己就是唯一的道德裁判。退一步说,你做了所有帮你实现野心和抱负的事情,都在拷问你这一切是否值得。

对于一款玩家的绝大部分时间花在翻看菜单选项的游戏,这是一个令人惊艳的壮举,我认为未来还将有更多游戏效仿。我也觉得,这意味着策略游戏的设计越来越积极地向剧情导向迈进,这应该是让所有玩家都感到非常非常兴奋的事。

2、策略向相反方向前进

一方面,我们看到策略游戏越来越向动作类型靠拢,另一方面,我们也看到老式硬核策略游戏的回归。这类游戏的受众始终是存在的,无论何时都不会消失。

策略的含意已经不是它曾经定义的样子了。《英雄联盟》与《DOTA2》的崛起和《帝国时代OL》与《Fall of Nations》的衰落都让发行商和开发意识到玩家的真正需求已经改变了。现在,多人在线竞技游戏(MOBA)统治了在线领域,且短时间内不会改变,但谁能指责它们呢?既然这些游戏容易上手,且有庞大的忠实粉丝群体。为什么你不开发这类游戏呢?

但是,想想《FTL》这类游戏。这款游戏的世界基本就是俄勒冈小道(游戏邦注:这是美国西进运动中的重要通道)再稍作修饰。《无尽空间》、《XCOM》、《十字军之王》等都是以老式经典游戏的模式为基础。而在2012年,我们看到《混沌》发布重制版(出自原版《XCOM》的设计师的另一款游戏)、《空地一体战》发布测试版、《魔法门之英雄无敌》等策略游戏通过融资网站kickstarter获得资助。Paradox正在为所有旗下游戏制作拓展包,传闻《XCOM》也将发布拓展包,大量策略游戏毫无疑问将在今年的E3展上亮相。显然,这些游戏的收益前景一片光明。“回合制”也终于摆脱污名。

所以,当前的局势就是,有许多游戏工作室正在制作MOBA,同时有不少游戏继承了2000年及以前的游戏衣钵。我有充分的证据认为,复杂的、慢节奏的单人游戏早已远离灭绝的困境。

complexity(from gamasutra)

complexity(from gamasutra)

3、玩家不排斥复杂度,但不满糟糕的界面

这一条虽然没有发起新革命,但许多策略游戏设计师一直将其奉为准则。

关于界面,Johan Andersson在最近的一次采访中提出:“界面优化在保持相同的复杂度的同时,增加了游戏的吸引力。因为新游戏以及其提供的自由度,我们可以从头开始设计界面。所以,我们正在想法改进界面,以满足新老玩家的需求。”

我玩的游戏越多,我就越理解良好的UI对游戏体验是多么重要。《XCOM》的UI很整洁,《十字军之王2》的UI比较复杂,但一旦摸清窍门,就容易多了。《FTL》一直以卓越的UI而闻名。做好UI似乎是显然易见的要求,但往往被忽略。如果你的游戏很有趣,确实能让玩家做他们想做的事,那就没有必要为了一些休闲玩家而“傻瓜化”游戏或者做一些不必要的让步。不应该为了让玩家更容易上手而在游戏玩法上有所妥协,游戏真正需要的中是一个清楚的UI。

xcom_before & after(from gamasutra)

xcom_before & after(from gamasutra)

4、失败是新乐趣

我惊喜地发现,在策略游戏领域,或者说是所有游戏领域中最近有了新走向。游戏对难度的强调达到前所未有的高度,在策略游戏中产生这股趋势尤其让人欣慰。到目前为止,我玩《FTL》大约15小时,只获胜两次。在15世纪的欧洲,我的Slabinski家族血统灭亡的时候比幸存的时候多。我不知道为什么,但有时看到计划失败比看到它生效更有意思。可能是因为计划量太大,但看到精心布置的计划和战术被敌人的攻击和霉运所打断,更让人觉得刺激。如果不知道失败的可能性很大,游戏就没有那么有趣了。

我们对小独立游戏(如《FTL》、《洞穴探险》、《火线迈阿密》、《VVVVV》)中的失败已经司空见惯了,但认为这种设计在策略游戏似乎无效,甚至导致玩家无法承受这么大的挫败感。然而出乎我们的意料,失败让游戏更加吸引玩家了。

就像国际象棋与《黑暗之魂》杂交。

ftl-gameover(from gamasutra)

ftl-gameover(from gamasutra)

结论

2012年是策略游戏的复兴年,现在我们面临的问题是,2013年是否可以充分利用这股势头。就像《街霸4》的第一次发行肩负着复兴格斗游戏的使命,现在,开发者和发行商的责任就是,推出高品质、创新的策略游戏,不要浪费了这种游戏重新获得的人气。到目前为止,发展势头保持良好,我们期待着看到今年的新成果。

via:游戏邦/gamerboom.com

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