Flurry:新全球app市场

Flurry 最近揭露中国安装智能手机和平板电脑的平台比美国还多。而且,三分之二的应用程序不在美国。随着应用程序市场越来越国际化。开发者需要更了解不同国家应用程序用户的行为差异,以此来保持竞争力。

报告侧重关注应用程序使用最多排名前30位的国家,他们应用程序使用的不同。当开发者为最大的国际市场构建应用程序时, 他们需要考虑不同于那些已经在前一个市场—–美国起作用的东西。开发商是仅仅集中于差异市场,还是考虑应用程序使用中这些有意思的文化差异? 在中国和印度,这两个人口最多的国家,人们的行为有什么不同?

此研究中,Flurry用聚类分析将国家按照他们在应用程序使用种类相似度进行分组。聚类分析是一种基于相关性建立分组的统计技术。在这种情况下是基于,不同种类应用程序的用户比例。这个技术控制了人口总体的差异,设置出游率和应用程序商店分类。我们分析的是2013年1月份在应用程序使用排名前30位的国家中排名前20000的应用程序 这份报告的目的旨在,关注在一个国家有至少5%的使用者的应用程序种类。我们也排除社交网络,因为使用那些应用程序带有国家特色。

下面是在分组后国家群中的成员, 紧接着是应用程序在国家组之间一些差异的表述。

全球应用程序的使用

下面的地图显示聚类分析法生成了六个国家分组,国家列在图下。

上图中,蓝色显示的第一组由早先引进移动技术的国家组成。第二组,紫色的那组,是由亚洲最紧密连接的国家组成: 韩国、香港和台湾。

中国和日本不同于他们的应用程序应用模式 ,所以自成一组。绿色的一组中大部分在东南亚毗邻而居,同时,跨越太平洋在墨西哥也是同一种应用程序使用模型。最后一组,黄色的那组,包括许多大型国家,像巴西,俄罗斯和印度。还有虽然领土小但是影响力大的国家如瑞士和以色列。 虽然在应用程序使用中比例类似,但在引进移动技术方面,这些国家落后于移动先锋和紧密连接的亚洲国家。灰色的国家不包括在分析之列,因为他们不在应用程序使用前30名国家之中。

游戏兴趣是全球化的。类型偏好是本地化的。

下面的这张图表显示2013年1月期间应用程序使用者的比列,该使用者需玩过安卓市场中定义的每一游戏分类下的应用。

总的来说,游戏是每个国家分类组中最多使用的应用程序。对每组国家来说安卓游戏最大的一类是街机和动作型。在国家组中安卓游戏类有相似的排名,但在不同分组中有着明显的变化。例如, 日本街机/动作安卓游戏类应用程序的使用者,几乎是赤道太平洋国家组的两倍。移动先锋的国家组是休闲、智力和解密游戏最狂热的使用者,他们相比于其他国家组是最不热衷街机/动作类游戏的。下图表显示了苹果应用程序商店的游戏分类下ios应用程序的相关数据 。请注意随着时间的流逝这些分类已经改变,那些游戏已经被开发者分配到其他分类中了;但是这些东西对所有国家都是相同的,所以不会因为谁而引起国家之间的不同。


再次注意主游戏类吸引了一大部分使用任何ios应用程序的人,赤道太平洋组是最大比例的使用者,日本的最少,尽管ios的差距小于安卓。有意思的看到日本落后于其他国家组设置用户玩大部分游戏应用类的比例,该国提供卡拉ok 提高了ios音乐应用使用者的比例。

多样的生产力和实用类应用兴趣

日本的应用程序使用者是不成比例的,他们不太可能会玩大多数游戏类型(除了上述提到的音乐外),,但他们不成比例的可能会使用生产力和实用类应用。中国应用程序使用者也不成比例,大量用户使用更具功能性的应用。

 

相对离线行为 更多使用生活方式引导类应用

日本经常将爱好与音乐游戏类应用程序使用相联系,对于生活方式类应用的使用也是,特别是日本对摄影的狂热。不管是用iso还是安卓设备,日本用户比其他国家组都更可能使用摄影应用 。两个应用商店中的娱乐类应用使用者旗鼓相当,虽不大清楚为什么,但是在两大移动运行系统上中国和笨拙的巨人国家组的娱乐应用使用者不成比例的多。

 

绘制未来应用程序的地图

这篇分析只是揭露了通过30个不同国家超过八亿台设备使用的20000个应用使用变化的表面,它显示了国家组间在一个高水平系统性的变化。国家间和像中国和笨拙巨人等国家组间,面对庞大的人口和设备使用流通率相对较低的现状,对能够带来连通设备增长和应用程序使用的巨大潜力,这具有重要的意义。那些已经达到许多应用程序发展源泉的地区应用程序使用模型不总是与移动先锋国家的模型相同。例如,生产力和实用类应用在中国和日本比在美国更流行 。显示在移动先锋国家的应用程序开发者的差别可能需要更关心使用模型和在其他国家的选择。否则 我们可能会看到应用程序开发者更多地与其他国家的交流。

199it编译:@互联网娱乐新闻 范戈

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